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Alt 10.10.2011, 08:26   #126
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AW: Neues Mod-System mit weniger modifizierbaren Items

Zitat:
Zitat von Wallahan
ich habe nicht gefordert oder behauptet, daß jeder rüstungsskin verfügbar sein sollte. ich bezog mich nur auf deine bikinisorge, daß die anzahl der angebotenen skins hochgenug sein muß, damit die spieler im endgame zwischen mehr als nur bikini, sandpeople, yodarobe und raidgear wählen
können.

und sie hatten auf einem ihrer sommerevents mitgeteilt, daß es möglich ist, diese speziellen amorskins auf raidniveau zu sockeln. du mußt dafür aber dennoch raiden. nicht jede rüstung wird modifizierbar sein, richtig. aber diese schon.
Der Bikini wurde aber vor Wochen noch ausgeschlossen =/ Und selbst bei der Obi-Wan-Gedächtnisrobe wurde nur gesagt, dass man sie "sehr lange" tragen kann und nicht, dass man sie immer weiter im Endgame tragen kann. Beides haben sie wohl nun geändert, was mir persönlich zu weit gehen würde, it would kill my immersion *fg*

Zitat:
Zitat von Wallahan
schön wäre es aber, wenn gerade die crafter hier mit eingebracht werden, daß sie vielleicht einige schöne amorskins anbieten können. ich frage mich nämlich schon seit anfang des jahres, wozu der armortech gut sein soll.
So wie ich es verstanden habe sollen die Änderungen dazu führen.
 
Alt 10.10.2011, 09:14   #127
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Zitat:
Zitat von Kelremar
So wie ich es verstanden habe sollen die Änderungen dazu führen.
das wäre erfreulich. weißt du dazu näheres? großartig wäre es, wenn crafter vielleicht die chance hätten durch reverse crafting pläne aus grünem und blauem loot ziehen könnten um den amorskin zu erlernen.
 
Alt 10.10.2011, 09:42   #128
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Zitat:
Zitat von Wallahan
das wäre erfreulich. weißt du dazu näheres? großartig wäre es, wenn crafter vielleicht die chance hätten durch reverse crafting pläne aus grünem und blauem loot ziehen könnten um den amorskin zu erlernen.
das wäre echt ultra mega geil.
endlich mal crafting, bei dem man eigentlich item wirklich selber designed.
 
Alt 10.10.2011, 10:00   #129
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Ja, mal wieder viel Rauch um nichts.
Dieses System ist sogar besser als das vorrige, vorher waren die Items und Slots an der Lootfarbe gebunden.
Grün waren nur 1-2 Slots drin, blau 2- 3, lila 4-5 Slots oder auch mal gar keine Slots.
Also konnte man nicht alles was man gefunden hat, auch lange behalten weil es einfach schlechter wurde durch die begrenzten Slots.
Nun kann ich mir alle Itemskins für Socialpoints kaufen oder von Craftern herstellen lassen.
Jede ist jungfräulich und kann die für mich persönlich mit Stats versehen.
 
Alt 10.10.2011, 10:10   #130
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AW: Neues Mod-System mit weniger modifizierbaren Items

Ich frage mich momentan, wo in diesem französischen Interview irgendwas drin steht, was auf eine Änderung am Mod-System hindeutet.

Ich hab das Wirrwarr des Google-Übersetzers gelesen. Da ist meiner Meinung nach nichts drin, was irgendwas widerlegen würde, was mal angekündigt wurde.

Es wird Items mit festen Stats geben und es wird welche mit Mod-Slots geben.

Wurde doch nie gesagt, dass es NUR Items mit Mod-Slots geben wird. (wenn doch, dann bitte korrigiert mich)

Oder zeigt mir die Stelle in dem Interview, wo von einer Änderung die Rede ist.
(Viellicht hab ich das in dem Übersetzer-Kaudawelsch übersehen.)
 
Alt 10.10.2011, 10:18   #131
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AW: Neues Mod-System mit weniger modifizierbaren Items

Zitat:
Zitat von Schlu
Wurde doch nie gesagt, dass es NUR Items mit Mod-Slots geben wird. (wenn doch, dann bitte korrigiert mich)
Vorher war es der Großteil, jetzt die Minderheit.
 
Alt 10.10.2011, 10:25   #132
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Zitat:
Zitat von Ferocit
Vorher war es der Großteil, jetzt die Minderheit.
Und von welcher Seite wird das bestätigt. Ich habe dazu keine offizielle Aussage und auch in diesem französischen Interview hab ich dazu nichts gelesen.

Wer hat gesagt, dass vorher die Mehrheit der Items Slots hatten und nun nicht mehr?

Ist diese Information von einem Betatester?

Wo wird eine Änderung bestätigt?

Ich lese in dem Interview heraus, das zwar Items aus den Operationen feste Stats haben werden. Aber zum Beispiel gecraftete Items mit Slots versehen sind. Weiter ist die Aussage, dass es unzählige Crafting-Items geben wird.

Wer sagt nun, dass die Items mit Slots eine Minderheit darstellen?
 
Alt 10.10.2011, 10:26   #133
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AW: Neues Mod-System mit weniger modifizierbaren Items

Zitat:
Zitat von Ferocit
Vorher war es der Großteil, jetzt die Minderheit.
Ja, ein Grossteil, nun aber hab ich alle Skins zu verfügung.
Das sind eindeutig mehr.
Vorher hatte ich begrenzte Auswahl, weil nicht alle Skins eine bestimmte Anzahl an Slots hatten.
Einige konnte ich nur 10 Level oder so tragen.
Ein zwei Slot Item kann eben nicht mit einen 5 Slot Item im Endgame mithalten, selbst wenn es noch so schön aussieht.
Nun hab ich alle Skins, zur Auswahl.
Es fördert sogar noch das craften, was vorher auch nicht war, ausser nur durch die Slots.
Ergo ist dieses Sytem 100 mal besser, mehr Auswahl an Rüstungen und das craften bekommt noch extra Arbeit dazu.
Statt nur Slots ( steine ), nun auch noch Rüstungen mit verschiedenen Skins herstellen.
Wenn es denn nun so ist.
Abwarten, ob da einer noch was zu erzählt von BioWare.
 
Alt 10.10.2011, 10:56   #134
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Zitat:
Zitat von neocoma
Bei der Armor war es den Leuten in der Beta wohl zu komplex. Kommt davon, wenn man "random" Invites an Leute ohne jegliche Erfahrung in MMOs verschickt.
Informier Dich mal besser. Die Leute in der Beta waren genauso überrascht und sauer wie wir.
TOR verliert an Einzigartigkeit, was mich heute, an meinem freien Tag, dazu veranlasst hat, meine Bestellung von einer CE in eine normale Version zu ändern. 150 Euronen sind mir dann doch zu ein hohes Risiko.
Die Dinge die mich an TOR reizten, sind nun fast alle herausgenommen worden. Ausprobieren werde ich es dennoch, allerdings mit mulmigem Gefühl...

Also laufen am Ende nur humanoide Rassen herum, die dasselbe T- Set tragen? Das wäre wirklich stimmungsvoll... Und man designt ein Spiel, in dem man Solo leveln kann und zwingt die Leute dann dazu, sich zu einer Gruppe zusammen zu schließen (um Quests zu machen, die man auch locker solo schafft), nur damit man Soziale Punkte sammeln kann?! Warum hat man nicht gleich Content eingebaut (Gruppenquests, epische Quests, Elitequests etc.), in dem das Gruppenspiel auf sinnvolle Art und Weise gefördert wird?! Was für ein Blödsinn, anders kann man das nicht bezeichnen, tut mir leid.

WoW in Space...

Edit: Obwohl, selbst bei WoW hatte man mehr Gestaltungsmöglichkeiten, man konnte sich wenigstens anatomisch seinen Vorstellungen anpassen! (Tauren, Ork, Mensch, Gnom etc.). Bei ToR gibt es ja scheinbar nur unterschiedliche Hauttypen, hier und da mal mit ein paar Stacheln, oder Schläuchen am Kopf , die dann zu allem Überfluß, auch noch alle in der selben Rüstung rumlaufen werden. Nichtmal individuelles Färben, nichtmal Trophäenslots, einfach nichts... Das ist echt arm. Und ja tut mir leid, MIR ist das extrem wichtig. Wenn es anderen anders geht, akzeptiere ich das.
 
Alt 10.10.2011, 11:36   #135
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AW: Neues Mod-System mit weniger modifizierbaren Items

Es war nie von diese items gibt es in der Mehrzahl diese weniger was auch immer.

Und auch verstehe ich das geheule nicht wirklich.
Keiner weiss wie es genau aussieht.
Keiner weiss wie die sets aussehen.
Inwiefern Helle Dunkle Punkte auswirkungen auf die optik haben und und und.

Was früher fanboy optimismus war ist nun einfach ins sinnlose gehate umgeschlagen.

Ich war vor nem jahr kritisch ich bins noch immer.
dennoch muss ich gewisse dinge nicht schlechter reden als sie es evtl sind oder sie besser machen als sie sind.
(ist mir beim "instanzierungssystem" passiert und sollte nicht sein)

Wer ohne dinge zu wissen 150 euro zahlt für etwas ist in meinen augen selber schuld.
 
Alt 10.10.2011, 11:42   #136
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AW: Neues Mod-System mit weniger modifizierbaren Items

Oh je...Aus jedem lauen Lüftchen wird sofort ein Tornado...Leute haltet doch den Ball flach.

Diese Änderung war für die Crafter nötig. Wenn man überall Mods finden kann und Gear was solche Mods unterstützt, was macht dann den Crafter noch attraktiv? Nichts. Wie sehr steigt hingegen seine Attraktivität, wenn solche Drops stark reduziert werden und er der einzigste ist, der durch den Levelcontent durch Reverse-Engineering (keine nähere Erklärung, weil nicht gebannt werden will), derjenige sein wird, der durch den Levelprozess die Leute mit modifizierbarem Gear ausrüsten kann?

Wenn man überall mit Mods und solchen ausrüstbaren Gegenständen vollge"müllt" wird, hat dann ein Mod-Crafter keinerlei Existenz berechtigung.

Wir wissen doch gar nicht, wie stark es von BioWare wirklich verändert wurde.
 
Alt 10.10.2011, 12:18   #137
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Zitat:
Zitat von Celethil
Oh je...Aus jedem lauen Lüftchen wird sofort ein Tornado...Leute haltet doch den Ball flach.

Diese Änderung war für die Crafter nötig. Wenn man überall Mods finden kann und Gear was solche Mods unterstützt, was macht dann den Crafter noch attraktiv?
Was genau spricht dagegen in jedem Item leere Slots zu haben und Crafter erstellen primär mods?
 
Alt 10.10.2011, 12:23   #138
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Zitat:
Zitat von Falkenlurch
Was genau spricht dagegen in jedem Item leere Slots zu haben und Crafter erstellen primär mods?
Das ist doch logisch.
Bekomm ich ein neues Teil, kann ich es nicht anziehen, weil keine Stats drauf sind.
Muss erstmal sofort mitten in der Instanz oder sonstwo, zum AH oder zum Crafter.
Auch gab es vorher, wie schon öfter gesagt, Items mit nur 1- 2 Slots.
Die kann ich niemals bis zum Endgame tragen, muss sie also austauschen gegen Items mit mehr Slots, die gleichwertig sind, mit Items aus Highend Instanzen.
Das schränkt die Auswahl also ein.
Wenn ich nun aber Items vom Crafter und durch die Socialpoints bekomme, hab ich mehr Auswahl an hochwertigen Items mit vielen Slots, also auch mehr Auswahl an Endgame Rüstungen.
Müssen wir abwarten, wie gesagt, aber ich seh da nicht sofort die schwarze Wolke und bestell das Spiel wieder ab.
 
Alt 10.10.2011, 12:32   #139
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Zitat:
Zitat von Falkenlurch
Was genau spricht dagegen in jedem Item leere Slots zu haben und Crafter erstellen primär mods?
Wie willst du das implementieren?

Wenn du die Mods nur von Craftern herstellen lässt, wird es ein Übernagebot geben.
Ausserdem bringen dann Berufe, die Items herstellen nichts, da diejenigen fixe Stats haben. Und wenn sie auch Slots haben, wozu sie kaufen? Die Quest- oder Dropitems haben auch slots...Im Endeffekt läufts darauf hinaus, dass weder Slotitems noch Mods etwas spezielles sind und ein oder das andere überflüssig werden. Mal ganz davon abgesehen, dass die Berufe sich dann alle gleichen würden.

Das System wie's jetzt ist, belohnt aber Leute, die gerne und viel Craften. Und so soll es ja auch sein.

Und niemand sagt, dass du keinerlei modifizierbare Gegenstände erhälst, ausserhalb der Raids. Daniel Erickson wurde meiner Meinung nach einfach unglücklich zitiert. Auf das Wieso kann ich aber nicht eingehen:s

P.S. Meiner Meinung nach schadet die NDA mehr als sie gut tut. Würden die Entwickler die Patchnotes, Entwicklungs- und Fortschritte öffentlich machen, würde einer grössere Akzeptanz für ihre Arbeit stattfinden. Imho.
 
Alt 10.10.2011, 12:51   #140
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AW: Neues Mod-System mit weniger modifizierbaren Items

Zitat:
Zitat von Celethil
Oh je...Aus jedem lauen Lüftchen wird sofort ein Tornado...Leute haltet doch den Ball flach.
Wenn dir jemand 50 Cent klaut, ist dir das sooooo wichtig? Ich denke nicht, mit 50 Cent kann ich leben.

Wenn mir aber jemand jede Stunde 50 Cent klaut und das 4 Wochen lang dann sind das mal eben satte 336 EURO.

Es war nicht die erste Änderung nach der ich meine Ce umgewandelt habe, es war auch nicht die zweite, es sind nur einfach zu viele ungehaltene Versprechen.

Politiker bekommen weniger Wählerstimmen, Game Designer bekommen weniger Kohle. Lügen und sinnlos herum experimentieren oder im schlimmsten Fall gar, falsche Tatsachen absichtlich vortäuschen, führt halt zu Unzufriedenheit.

Im Endeffekt ziehen wieder alle dieselben Klamotten an haben die gleichen Waffen die gleichen Mounts und tanzen Polonaise. HURRA oder Moment, nein doch nicht. Mittlerweile geht es hier echt Berg ab. Alles was mal so toll an Sw-Tor war ist mittlerweile weg. Dann kann ich auch WoW spielen und mir vorstellen meine leuchtet rot.

Meint ihr hier liest jemand von BW mit? Naja für den Fall das jemand mit liest, liebe Designer das war ein Eigentor. C'est la vie.

PS Nachtrag: Steht eigentlich irgendwo offiziell das Sith Hexer und Sith Attentäter unterschiedlich aussehende Rüstungen haben? Wäre ja super ätzend wenn Pro Fraktion nur vier verschiedene Typen Gegner zu sehen sind.
 
Alt 10.10.2011, 13:05   #141
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Zitat:
Zitat von PoisonYvi
Es war nicht die erste Änderung nach der ich meine Ce umgewandelt habe, es war auch nicht die zweite, es sind nur einfach zu viele ungehaltene Versprechen.

Im Endeffekt ziehen wieder alle dieselben Klamotten an haben die gleichen Waffen die gleichen Mounts und tanzen Polonaise. HURRA oder Moment, nein doch nicht. Mittlerweile geht es hier echt Berg ab. Alles was mal so toll an Sw-Tor war ist mittlerweile weg. Dann kann ich auch WoW spielen und mir vorstellen meine leuchtet rot.

PS Nachtrag: Steht eigentlich irgendwo offiziell das Sith Hexer und Sith Attentäter unterschiedlich aussehende Rüstungen haben? Wäre ja super ätzend wenn Pro Fraktion nur vier verschiedene Typen Gegner zu sehen sind.
Missverständnis deinerseits. Items mit Slots kommen nun nicht mehr vermehrt von Questrewards oder Dropps, sondern von Craftern. Die Vielfalt wird dadurch nicht limitiert, im Gegenteil.

Ein gecraftetes Level 10 Item als beispiel, kann mit genausoviel Slots ausgerüstet werden wie ein Level 40 Item. Die Vielfalt bleibt die gleiche. Was sich ändert, ist die Bedeutung der Crafter, die um einiges steigt, da SIE nun solches Gear herstellen und nicht mehr in der Masse durch Q-Rewards oder Dropps zu finden ist.

zu deinem PS. Offiziell nicht. Aber sie werden bis zu einem gewissen Level die gleiche Items tragen können, da sie beide die gleichen Hauptstats benutzen. Erst wenn Sekundärstats auf den Items sind, wird es sich aufteilen. Zumindest ist dies meine Schlussfolgerung.
 
Alt 10.10.2011, 13:07   #142
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Zitat:
Zitat von Falkenlurch
Was genau spricht dagegen in jedem Item leere Slots zu haben und Crafter erstellen primär mods?
was bringt es dir heroic raiden zu gehen, wenn jeder boss nur leere hüllen droppt?
 
Alt 10.10.2011, 13:13   #143
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Zitat:
Zitat von Wallahan
was bringt es dir heroic raiden zu gehen, wenn jeder boss nur leere hüllen droppt?
Weil du in der leeren Hülle mehr Slots hast als in allen anderen.
Ist doch wie im jedem MMO.
Es wurde ja nicht gesagt das die Mod Items komplett wegfallen beim questen, Flashpoints und Operationsequip.
 
Alt 10.10.2011, 13:13   #144
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Zitat:
Zitat von Wallahan
was bringt es dir heroic raiden zu gehen, wenn jeder boss nur leere hüllen droppt?
genau das !!
 
Alt 10.10.2011, 13:17   #145
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Zitat:
Zitat von Tenshou
Weil du in der leeren Hülle mehr Slots hast als in allen anderen.
Ist doch wie im jedem MMO.
Es wurde ja nicht gesagt das die Mod Items komplett wegfallen beim questen, Flashpoints und Operationsequip.
Wie ich schon die ganze Zeit versuche zu sagen, dass sie es nicht tun. Sie fallen nicht weg. Sie sind nur nicht mehr in der Masse vorhanden.

Hab auch beantwortet, wie's mit der Itemvielfalt aussieht. Steht vieles ein paar posts weiter oben.
 
Alt 10.10.2011, 13:23   #146
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AW: Neues Mod-System mit weniger modifizierbaren Items

Zitat:
Zitat von Tenshou
Weil du in der leeren Hülle mehr Slots hast als in allen anderen.
Ist doch wie im jedem MMO.
Es wurde ja nicht gesagt das die Mod Items komplett wegfallen beim questen, Flashpoints und Operationsequip.
aber genau das führt doch dazu, daß spieler eben nicht jede beliebige skin verwenden können. darum geht es doch. ein teil der items so zu gestalten, daß man sie wegen der optik trägt aber mit der zeit gleichwertige mods einbauen kann.

wenn das epic-raidset die meisten slots hat, dann rennt jeder mit dem epic raidset rum.

daher wirds vielleicht jetzt so geregelt, daß das epic raid item zwar stats aber eben weniger slots hat als das optik item und das man in das optische item die differenz an stats zum raiditem via mods einbaut. komplizierter satz. um an die mods zu kommen, muß der jenige immer noch raiden. keiner wird bevorzugt, keiner benachteiligt.
 
Alt 10.10.2011, 13:31   #147
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Zitat:
Zitat von Wallahan
wenn das epic-raidset die meisten slots hat, dann rennt jeder mit dem epic raidset rum.
Falsche Annahme. Ausserdem. Slots bringen keine Boni. Slots bringen nur Platz für Mods. Wenn ein gecraftetes lvl 30 Item 5 Slots frei hat, das Epic Set auch 5 frei hat, sind beide gleichwertig in Sachen Stats. Einzigster unterschied: Auf dem Epicset hast du mehr Rüsi.

Was hingegen die Crafteritems nicht haben, bzw, soweit mir bekannt, nicht haben, sind Set-Boni.
 
Alt 10.10.2011, 13:35   #148
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Wie genau sehen die Drops FP, Operations etc jetzt aus?

leere Hüllen und der Rest per Mods und crafting?

gemischt?

oder

Stats sind schon drauf auf dem Items und man kann sich zusätzlich noch Modplätze Craften?



Habe den Punkt in Swtor noch nicht verstanden.
 
Alt 10.10.2011, 13:40   #149
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Slot-Items gibt es nach wie vor im normalen PvE-Content. Nur stark reduziert. Wenn du Slotitems haben möchtest, musst du selbst craften, oder einen Crafter danach fragen.

Die dritte Möglichkeit an Slotitems zu kommen, wird mit Socialpoints sein. Wobei man nicht weiss, ob es sich dabei um Appearance-Items handelt (Kostüm von Obi-Wan, etc)
 
Alt 10.10.2011, 13:41   #150
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Zitat:
Zitat von Celethil
Slot-Items gibt es nach wie vor im normalen PvE-Content. Nur stark reduziert. Wenn du Slotitems haben möchtest, musst du selbst craften, oder einen Crafter danach fragen.

Die dritte Möglichkeit an Slotitems zu kommen, wird mit Socialpoints sein. Wobei noch nicht feststeht, ob es sich dabei um Appearance-Items sich handelt (Kostüm von Obi-Wan, etc)
Haben die Items bereits Stats drauf? oder kommen die nur mit den Soltmodding?
 
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