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Spielerentscheidungen können nicht mehr zum Tod von Gefährten führen
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08.08.2011, 20:41
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#51 | Gast | AW: Spielerentscheidungen können nicht mehr zum Tod von Gefährten führen Find ich gut!!!
Ich bin jetzt
noch am trauern, dass die Dumme hohle Ashley den lieben Wrex umbringt :'(
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08.08.2011, 20:43
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#52 | Gast | AW: Spielerentscheidungen können nicht mehr zum Tod von Gefährten führen Zitat:
Zitat von Neirobi wenn es frindly fire geben würde wer würde dann mitglieder der republik davon abhalten sich einen Char im Imperium erstellen und in Open PVP gebieten sollten diese vorhanden sein das feuer auf Imperiale zu eröffnen und somit der Republik einen unfairen vorteil zu verschaffen natürlich könnte das Szenario auch spiegelverkehrt ablaufen | Nicht schlecht! Das eröffnet wieder neue Optionen der Unterwanderung und Spionage
Ist der Jedi in meinem Team ein Sith..? mmmhhh der riecht schon so komisch |
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08.08.2011, 20:44
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#53 | Gast | AW: Spielerentscheidungen können nicht mehr zum Tod von Gefährten führen Zitat von DamionSchubert
We don't have friendly fire in The Old Republic for a simple reason: a lot of players are, well... idiots.[/quote]Und weil viele Betatester am weinen sind gibts nun auch nicht mehr Spielerentscheidungen die zum Tod von Gefährten führen.
**** gelöscht **** |
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08.08.2011, 20:45
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#54 | Gast | AW: Spielerentscheidungen können nicht mehr zum Tod von Gefährten führen Die Leute sollen halt ihre Begleiter auch schätzen und auf sie acht geben.
Sie sollen keine Wegwerfware sein, die man einfach auf den Gegner hetzt und für einen sterben, damit die eigene Haut gerettet wird.
Den wozu brauche ich einen Tank, denn ich heilen muss, wenn die Begleiter auf den Gegner gehetzt werden und sie nur so lange zu leben brauchen, bis er Tod ist?
Passiert ja eh nichts mit den Begleitern. Auch wenn sie dabei draufgehen.
Finde das nicht sonderlich toll. |
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08.08.2011, 20:46
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#55 | Gast | AW: Spielerentscheidungen können nicht mehr zum Tod von Gefährten führen Zitat:
Zitat von Neirobi wenn es frindly fire geben würde wer würde dann mitglieder der republik davon abhalten sich einen Char im Imperium erstellen und in Open PVP gebieten sollten diese vorhanden sein das feuer auf Imperiale zu eröffnen und somit der Republik einen unfairen vorteil zu verschaffen natürlich könnte das Szenario auch spiegelverkehrt ablaufen | Genau und unter anderem sind solche Leute mit Idioten gemeint in dem Zitat von Herrn Schubert und nicht, das es zuviele gibt die zu blöde sind Freund von Feind zu unterscheiden.
Oder der typische pvp strafer oder hüpfer der einem vor die Knarre springt und dann rumflamed obwohl man nichts dafür konnte ihn getroffen zu haben, der wäre wahrscheinlich auch mit Idiot gemeint. |
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08.08.2011, 20:49
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#56 | Gast | AW: Spielerentscheidungen können nicht mehr zum Tod von Gefährten führen ich finde die sollten die alte option beibehalten.
falls man einen begleiter umgebracht hat,aber ihn gerne wieder haben möchte,sollte dies aber auch machbar sein.
z.B. durch eine quest,oder kostenpflichtig ( ich würde credits bevorzugen ) zurück ins leben holen lassen.ähnlich wie mit dem skillen,so das der preis immer höher wird und man es sich 2x überlegt,wie man mit begleitern umgeht. |
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08.08.2011, 20:49
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#57 | Gast | AW: Spielerentscheidungen können nicht mehr zum Tod von Gefährten führen Zitat:
Zitat von Oradan sag das mal dem tank der vorne am boss mit adds steht und von hinten mit friendly aoe fire eingedeckt wird | Ich hab mal gehört es soll Tanks geben die das was sie tanken auch mit dem Rücken zur Gruppe drehen können und des weiteren machen Gerüchte die Runde die besagen das es DDs geben soll die in der Lage sind sich während eines Kampfes zu bewegen, könnte bestimmt auch dazu genutzt werden in den Rücken des Gegners zu kommen, davon das es auch Fernkampf-Tanks in SW:TOR geben wird fange ich gar nicht erst an - ich weiß völlig abwegige Gedanken... |
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08.08.2011, 20:51
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#58 | Gast | AW: Spielerentscheidungen können nicht mehr zum Tod von Gefährten führen Zitat:
Zitat von Loreean Die Leute sollen halt ihre Begleiter auch schätzen und auf sie acht geben.
Sie sollen keine Wegwerfware sein, die man einfach auf den Gegner hetzt und für einen sterben, damit die eigene Haut gerettet wird.
Den wozu brauche ich einen Tank, denn ich heilen muss, wenn die Begleiter auf den Gegner gehetzt werden und sie nur so lange zu leben brauchen, bis er Tod ist?
Passiert ja eh nichts mit den Begleitern. Auch wenn sie dabei draufgehen.
Finde das nicht sonderlich toll.
| vieleicht brauch man einen "menschlichen tank" weil dieser besser auf situationen reagieren kann und auch etwas mehr aushält?...
wir wissen nicht wodurch oder wie die begleiter zu tote kamen, weil wir nicht in der beta sind..also wissen wir auch nicht ob es wirklich sinnvoll war, diese möglichkeit aus dem spiel zu nehmen... |
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08.08.2011, 20:52
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#59 | Gast | AW: Spielerentscheidungen können nicht mehr zum Tod von Gefährten führen Naja ich weiß nicht obs nun gut oder schlecht is, dass sie dieses Feature gestrichen haben.
Gut ist, dass man im endgame keine nachteile hat UND es einem wie bei DA2 (und ja ich musste deswegen auch einen uralt spieltand neuladen) dass einem ein Gefährte auf einmal abhanden kommt durch eine Entscheidung, die man 3 Stunden eher getroffen hat.
Schlecht ist halt einfach der fakt, dass es nun vermutlich egal sein wird, wie man sich entscheidet, vielleicht erhält man debuffs beim craften aber mehr auch nicht. |
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08.08.2011, 20:56
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#60 | Gast | AW: Spielerentscheidungen können nicht mehr zum Tod von Gefährten führen Genau wie mit der Spezialisierung..am Anfang hieß es auch noch "man muss sich entscheiden und muss damit Leben" Und wieder haben Tester geweint "mir gefällt meine Spezialisierung nicht" mimimi
Jetzt kann man gegen Credits wieder alles ändern...
Es geht nicht nur um die Begleiter, sondern alles zusamen ist das ein Kack Trend, Berg ab! |
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08.08.2011, 20:56
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#61 | Gast | AW: Spielerentscheidungen können nicht mehr zum Tod von Gefährten führen Zitat:
Zitat von Grohal Ich hab mal gehört es soll Tanks geben die das was sie tanken auch mit dem Rücken zur Gruppe drehen können und des weiteren machen Gerüchte die Runde die besagen das es DDs geben soll die in der Lage sind sich während eines Kampfes zu bewegen, könnte bestimmt auch dazu genutzt werden in den Rücken des Gegners zu kommen, davon das es auch Fernkampf-Tanks in SW:TOR geben wird fange ich gar nicht erst an - ich weiß völlig abwegige Gedanken... | du verstehst schon den begriff AOE?... Aoe Schaden ( Blitze, granaten, etc ) ist es egal ob der boss mit dem rücken zu einem caster steht, der AOE schaden auf den Boss und die adds macht... |
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08.08.2011, 21:10
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#62 | Gast | AW: Spielerentscheidungen können nicht mehr zum Tod von Gefährten führen Mal ein anderer Blickwinkel:
Wird es für jede Fähigkeit also nur einen Begleiter geben? (Also nen Typ für Def/Off/Heal)
Ist das wirklich so, würde es mich als erstes mal ankotzen das da Vielfältigkeit fehlt.
Wenn es mehr Begleiter geben würde, die selbige Fähigkeiten auch können, wäre das Problem ja nicht da.
Außerdem hab ich nirgens gelesen, dass man die Begleiter nicht vergraulen kann. Heisst vllt. auch dass man sie zwar nicht töten kann aber sie vergraulen mit der Option sie später wieder für einen überzeugen kann.
Mal ein Denkanstoß. |
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08.08.2011, 21:13
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#63 | Gast | AW: Spielerentscheidungen können nicht mehr zum Tod von Gefährten führen Beim Wechsel der Erweiterten Klasse wurde schon sehr lange gesagt, dass es eine Entscheidung ist, die vom Tester-Feedback abhängt und daher vielleicht erlaubt werden wird. Ich kann mich an keine offizielle "EK-Wechsel wird nicht kommen!"-Aussage erinnern.
Beim Töten und Vertreibern von Gefährten sieht die Sache aber anders aus: Hier hat Daniel Erickson auf ganz vielen Messen in noch mehr Interviews immer wieder erzählt, wie die Gefährten abhauen, wenn sie einen zu sehr verachten, oder wie man sie töten können wird, wenn man ganz böse ist und sie nicht mehr mag. Mit diesen Beispielen hat er verdeutlicht, dass die Entscheidungen in der Story wirklich Konsequenzen haben, weil die Gefährten z.B. wirklich permanent weg sind.
Nun haben sie das bei den Gefährten nicht mehr... es gibt keiner einzige Möglichkeit mehr einen Gefährten permanent los zu werden. Objektive Meinung: Ich kann die Begründung sehr gut nachvollziehen. Es ist ein MMO, ein Spiel. Fehler sollten nicht langfristig den Spielspaß senken können. Subjektive Meinung: Scheiße, ich habe mich schon lange darauf gefreut, mindestens einmal als Böser Charakter einen Gefährten auf meinem Schiff zu töten um die Reaktion der anderen Gefährten zu beobachten. Es wär cooler, wenn es man einen getöteten Begleiter ersetzen könnte. Aber immerhin hat Georg Zöller geschrieben, dass das Töten durch Alternativen wie "einsperren" oder "in Karbonit einfrieren" ersetzt wird, man also doch seine Gefährten loswerden oder bestrafen kann. Damit kann ich auch gut leben. |
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08.08.2011, 22:20
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#64 | Gast | AW: Spielerentscheidungen können nicht mehr zum Tod von Gefährten führen Man sollte doch nicht vergessen, dass das Ganze ein Spiel ist und Spaß machen soll. Wenn sich ein Feature ändert, wenn z.B. die Begleiter fürs PvE und fürs Craften jetzt zwingend notwendig sind, dann muss man auch andere Sachen anpassen, damit alle Spieler ihren vollen Spielspaß haben.
Im Laufe der Entwicklung eines Spieles ändern sich halt auch einige Sachen, die vorher anders geplant waren. Jetzt gleich von einem großen Verrat an den Spielern zu sprechen oder davon, das Versprechen gebrochen wurden, finde ich da schon etwas übertrieben. ich gehe immer davon aus, dass diese Änderung für die Mehrheit der Spieler besser ist.
Es ist auch eins zu bedenken, dass Spieler, die einen oder mehrere Begleiter verloren haben und jetzt merken, dass sie ohne die nicht mehr richtig spielen können, sie die Begleiter aber nie wieder zurückbekommen werden, nicht etwa einen neuen Char anfangen, um die Fehler nicht nochmal zu machen. Diese Spieler sind für immer und ewig weg und kommen nie wieder. Das kann sich keine Firma erlauben. Ich kann mir im Gegensatz dazu nicht vorstellen, dass irgend jemand SWTOR nicht spielen wird, nur weil man seine Begleiter nicht töten kann.
Ich verstehe nicht, wieso hier einige so allergisch darauf reagieren, dass die Begleiter nicht sterben können. Wenn ihr die Bleiter nicht wollt, dann nehmt sie einfach nicht mit, sondern lasst sie sinnlos im Raumschiff stehen. Um ohne Begleiter zu spielen, muss man sie nicht töten.
Und was andere Spieler mit ihren Begleitern machen, geht euch, ehrlich gesagt, einen feuchten Kehricht an. Wenn jemand in eure Art des Spielens reinredet, verbittet ihr euch das doch auch, weshalb glaubt ihr, dass ihr anderen Spielern eure Art des Spielens aufzwingen müsst? Wieso glaubt ihr, andere Spieler vorsätzlich behindern zu müssen? Wenn die Begleiter von anderen Spielern nicht sterben, ist doch euer Spielspaß deshalb nicht gefährdet.
Ich höre auch immer, dass Spieler auf die harte Tour lernen sollen, dass sie "erzogen" werden sollen. Ich möchte mit einem Spiel Spaß haben und nicht erzogen werden. Ich bin fast 43, ich brauche nicht mehr erzogen werden. Wenn ich bestraft werden will, dann gehe ich zu einer Domina, in einem Computerspiel möchte ich nur gut unterhalten werden. |
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08.08.2011, 22:26
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#65 | Gast | AW: Spielerentscheidungen können nicht mehr zum Tod von Gefährten führen Zitat:
Zitat von ValdeCallidus Wenn ich bestraft werden will, dann gehe ich zu einer Domina, in einem Computerspiel möchte ich nur gut unterhalten werden. | Ich will eine als Begleiterin haben! Bitte BW |
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08.08.2011, 22:31
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#66 | Gast | AW: Spielerentscheidungen können nicht mehr zum Tod von Gefährten führen Zitat:
Zitat von Riosotio Anfang hieß es auch noch "man muss sich entscheiden und muss damit Leben" | Bei den heutigen Spielentwicklungen kann man auf solche Aussagen nicht mehr viel geben. Weitreichende Konsequenzen gelten doch mittlerweile mehr oder weniger als spielspasszerstörend. Der Großteil der Spielerschaft geht doch direkt auf die Barrikaden, wenn man merkt, dass man etwas nicht machen/erreichen kann, weil man sich vorher für einen bestimmten Weg entschieden hat und dies dann auch nicht Rückgängig machen kann. Egal obs Skillungen, Fertigkeiten, Items, Strafen beim Tod oder wie hier die Begleiter sind. Gerade wenn es bedeutet, dass man hier oder da dadurch evtl. ein paar Nachteile hat.
Für mich gehören solche Konsequenzen, die die Entwicklung des Charakters prägen, eigentlich auch auf jeden Fall zu so einem Spiel. Schon alleine, weil dadurch jeder sich mehr auf sein Handeln und die Spielweise konzentriert, wenn diese Auswirkungen haben können. Leider gibt es immer weniger solche Feature. |
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08.08.2011, 22:37
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#67 | Gast | AW: Spielerentscheidungen können nicht mehr zum Tod von Gefährten führen so sehr ich auch begrüssen würde,nein ich hoffe sogar,das bioware einiges, wenn nicht vieles in swtor herausfordernder macht. bin ich doch der meinung das FF oder begleiter töten zu können eher in ein singel player spiel passt.
zu friendly fire:
man stelle sich nur den armen tropf vor, der wirklich unabsichtlich seinen mitspieler verletzt oder sogar umnietet.
vermutlich landet er auf der ignorlist oder am schwarzen brett und wird vermutlich nie wieder mitgenommen .sosehr er sich auch bemühen würde das das nicht wieder passiert.
denn hin wie her ,aber man wird oder muss sogar auch mal mit random's zusammen spielen müssen( vermut ich mal) und der eine oder andere anfänger/unbewegliche wird schon mal dabei sein.
begleiter töten können:
vemutlich würde es auch reichen wenn der jeweilige begleiter beim beinahe tot ne geraume zeit dann nur auf dem schiff verbringen kann . so das der verlust doch spürbar ist,wenn auch nur ne zeitlang. und wenn man sie vergraulen möchte ,dann sollten sie eine sehr lange zeit nicht wieder kommen.
denn das würde ja nur spielzeit kosten (warten) und die nachteile wären dann net so gross.
aber schon das bioware solche sachen umsetzen wollte zeigt mir das sie wirklich versuchen was grosses zu schaffen.
und ich bin mir sicher das noch einige heausforderungen in dem spiel übrig bleiben werden.
wir werden sehen
mfg rcsirro |
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08.08.2011, 22:40
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#68 | Gast | AW: Spielerentscheidungen können nicht mehr zum Tod von Gefährten führen Na ja es geht ja jetzt nicht darum das jeder der das feature haben will sein ganzes Raumschiff mit toten Begleitern haben will.
Es geht darum das dieses Feature das Spielerlebnis bereichert hätte. Zu wissen ich könnte den Typ der mir da grade auf die Nerven geht einfach mal "mundtot" ^^ "guter wortwitz" machen
zumahl das gerade für die Sith interesannt wäre. Vielleicht würde es auch niemand machen aber schon allein das Wissen das es gänge fände ich großartig.
Aber irgendwie verstehe ich die Leute nicht die sich darüber beschweren das das den Spielspaß beraubt wenn der Begleiter tot ist.
Ich mein mal ganz erlich wir sind doch alle über das alter hinaus wo wir mit dem Wort Tot nichts anfangen konnten. Hoffe ich jedenfalls.
Und wenn ich mich als Spieler dazu entschieße meinen Begleiter zu töten dann ist der tot ergo auf ewig nicht mehr da, der zerbrösselt zu staub bzw wird eins mit der macht wie auch immer aber fakt ist der ist TOT.
Das ist ja nichts was man aus versehen macht oder unbeabsichtig passiert das macht man mit dem Ziel den Begleiter zu töten. Also warum beschweren sich dann die Leute das das unfähr wäre wenn dann der Begleiter für immer weg wäre und das man die später nochmal gebrauchen könnte. Das ist kein Argument den das kann man sich vorneweg ausmahlen wenn man nur ein klein wenig vernunftbegabt ist.
Ich persönich würde mir die Funktion absolut wünschen und sei es nur darum um zu erleben wie mir ein Jedi erklärt das es völlig in Ordnung und normal für Jedi ist sein Begleiter zu töten ^^ *Ironie*
So das ist meine Meinung zu dem Thema |
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08.08.2011, 23:08
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#69 | Gast | AW: Spielerentscheidungen können nicht mehr zum Tod von Gefährten führen Das Problem ist doch aber auch, dass die Dummheit der Menschen keine Grenzen kennt und dazu kommt noch die felsenfeste Behauptung die Schuld für persönliche Fehler unbedingt auf andere abwälzen zu müssen.
Solange Begleiter für die meisten Inhalte IG optional waren passte das angedachte System vielleicht. Wie es scheint hat sich Bioware aber entschieden die Begleiter zu einer Kernkomponente des Spiels umzuwandeln. Jeder Spieler der es also vielleicht noch schon auf Level 20 geschafft hätte seinen Begleiter zu töten müsste irgendwann feststellen, dass ihm viele Möglichkeiten des Spiels nun nicht zur Verfügung stehen. Crafting kann man ja vielleicht noch optional sehen aber wer weiss wofür die Begleiter noch so benötigt werden. Spätestens wenn man mit Level 40 plötzlich feststellen würde, dass es nicht möglich ist ohne die Begleiter weiter zu kommen fängt die grosse Heulerei dann an.
Schuld sind dann immer die anderen. Bioware ist natürlich Schuld, dass sie nicht davor gewarnt haben. Die anderen sind Schuld weil sie es nicht verhindert haben. Die Community ist Schuld weil sie dazu motiviert hat..... blah blah... Letzten Endes heulen solche Spieler dann nur tagelang in Foren wie schlecht dieses Spiel doch ist, wie blöd die GMs sind, wie Böse Bioware doch mit dem König Kunde umgeht, man hätte doch nur etwas ausprobieren wollen. Solche Features blasen in kürzester Zeit verdammt viel negative Meinungen in die Welt was letzendlich Bioware Geld und Spieler kostet.
Ich wäre aber auch für ein System, bei dem man seine Begleiter vergraulen kann und nur mit viel Geld (teure Geschenke) wieder zur Mitarbeit bewegen kann.
Die Welt ist halt zu weich geworden und die Spieler werden anscheinend immer dümmer. Das ist ja nicht schon seit SWTOR so. Konnte man in Baldurs Gate schon ziemlich schnell diverse Gefährten vergraulen wurde es in Newerwinter Night schon schwieriger. Mit DA2 hat man dann selbst bei schlechter Behandlung keine negativen Konsequenzen sondern eine andere Entwicklung und Dialoge. Irgendwann erreichen die Spiele wohl alle einen mit Hello Kitty Online gleichen Anspruch.... |
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08.08.2011, 23:13
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#70 | Gast | AW: Spielerentscheidungen können nicht mehr zum Tod von Gefährten führen Zitat:
Zitat von Neirobi Aber irgendwie verstehe ich die Leute nicht die sich darüber beschweren das das den Spielspaß beraubt wenn der Begleiter tot ist. | Begleiter sind zwingend zum Crafting notwendig, wenn Begleiter tot sind, ist das Crafting schwieriger, wenn alle Begleiter tot sind kannst du es gar nicht mehr machen.
Desweiteren wurde der Schwierigkeitsgrad im PvE so angepasst, dass du es ohne Begleiter sher viel schwieriger haben wirst, vielleicht ist es dann sogar zu schwierig.
All das kann den Spielspass sehr vermindern.
Ich mein mal ganz erlich wir sind doch alle über das alter hinaus wo wir mit dem Wort Tot nichts anfangen konnten. Hoffe ich jedenfalls.
Und wenn ich mich als Spieler dazu entschieße meinen Begleiter zu töten dann ist der tot ergo auf ewig nicht mehr da, der zerbrösselt zu staub bzw wird eins mit der macht wie auch immer aber fakt ist der ist TOT.[/quote]In einem Spiel macht man immer etwas, was man im Realen Leben nie machen wuerde. Und das ist auch gut so. Ich will keine Simulation des echten Lebens spielen.
Das ist ja nichts was man aus versehen macht oder unbeabsichtig passiert das macht man mit dem Ziel den Begleiter zu töten. Also warum beschweren sich dann die Leute das das unfähr wäre wenn dann der Begleiter für immer weg wäre und das man die später nochmal gebrauchen könnte. Das ist kein Argument den das kann man sich vorneweg ausmahlen wenn man nur ein klein wenig vernunftbegabt ist.[/quote]Jetzt frage ich dich , warum es dich stoert, wenn andere Leute ihre Begleiter nicht toeten koennen? Warum willst du, dass sie in Versuchung geraten koennten, doch ihre Begleiter zu toeten? Groessere Spieltiefe kann ich da nicht sehen, vor allem, da durch den Verlust von Begleitern andere Spielfeatures eingeschraenkt bzw. unmoeglich gemacht werden. |
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08.08.2011, 23:29
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#71 | Gast | AW: Spielerentscheidungen können nicht mehr zum Tod von Gefährten führen nun erstens mal glaube ich nicht das es das spiel kaputt machen würde wenn du einen Begleiter killst es soll ja soviel ich weiß mehrere geben
Jetzt frage ich dich , warum es dich stoert, wenn andere Leute ihre Begleiter nicht toeten koennen? Warum willst du, dass sie in Versuchung geraten koennten, doch ihre Begleiter zu toeten? Groessere Spieltiefe kann ich da nicht sehen, vor allem, da durch den Verlust von Begleitern andere Spielfeatures eingeschraenkt bzw. unmoeglich gemacht werden.[/quote]Weil es Star Wars ist und es bei Star Wars schon immer darum ging in Versuchung zu geraten bzw der Versuchung zu wiederstehen. oder als Sith der Wut nachzugeben und jemanden zu töten oder sich unter kontrolle zu haben und seinen Zorn gegen seinen Gegner zu richten.
Ich würde es wahrscheinlich auch nicht tun "außer irgendein typ geht mir echt auf die eier" aber das ist nicht dss thema Ich möchte einfach die Option haben es zu tun.
Es gibt schon genug Spiele wo egal was ich mache das einfach ............ egal ist und keine auswirkungen hat.
Als Anakin Obi Wan getötet hat ist dem auch klar gewesen das der nicht wieder auf Coruscant respawnt.
Es geht darum echte Emotionen zu erzeugen echte Konflikte das Spiel zu erleben und nicht nur "zu spielen"
PS. Von mir aus kann es auch extra Server geben wo die Begleiter sterben können
Aber ohne dieses Feature würde das Spiel meiner Meinung nach erheblich an Tiefe einbüßen
Es gibt schon genug Kompromisse die man eingehen muss da es sich um ein MMO handelt |
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09.08.2011, 06:56
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#72 | Gast | AW: Spielerentscheidungen können nicht mehr zum Tod von Gefährten führen Aber wenn euer Charakter stirbt darf er respawnen... |
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09.08.2011, 07:23
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#73 | Gast | AW: Spielerentscheidungen können nicht mehr zum Tod von Gefährten führen Zitat:
Zitat von Neirobi Es gibt schon genug Spiele wo egal was ich mache das einfach ............ egal ist und keine auswirkungen hat.
Als Anakin Obi Wan getötet hat ist dem auch klar gewesen das der nicht wieder auf Coruscant respawnt.
Es geht darum echte Emotionen zu erzeugen echte Konflikte das Spiel zu erleben und nicht nur "zu spielen" | obi wan war aber in dem sinn kein begleiter... das ist blodsinn solche dinge in ein mmo zu bringen... dann dürfte jeder npc, ja sogar die spieler, nie wieder im spiel auftauchen,
sprich.. keine wiederholbaren worldbosse,flashpoints,operationen etc.
ich stell mir das grad mal auf nem open pvp server vor... wenn sich jeder nen neuen char erstellen darf, nur weil er ja im spiel gestorben ist und nicht mehr respawnen darf
warum brauch man "begleiter töten" in einem spiel um echte emotionen bei einem spieler auszulösen...da bekommt man ja "angst"... die geschichte, musik etc lösen auch schon genug emotionen aus..
UND EIN SPIEL IST DAZU DA UM ES SPIELEN. ES BLEIBT NUR EIN SPIEL UND KEIN RL- ERSATZ
ich glaube manche nehmen spielinhalte echt schon zu ernst..
EDIT: langt es nicht schon das man in der story teilweise die möglichkeit hat, einen NPC am leben zu lassen oder in zu töten? dafür bekommst du helle oder dunkle punkte, die, denk ich mal, auswirkungen haben werden.
gruß |
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09.08.2011, 07:36
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#74 | Gast | AW: Spielerentscheidungen können nicht mehr zum Tod von Gefährten führen Zitat:
Zitat von Neirobi Aber ohne dieses Feature würde das Spiel meiner Meinung nach erheblich an Tiefe einbüßen
Es gibt schon genug Kompromisse die man eingehen muss da es sich um ein MMO handelt | Wenn man seine Begleiter töten könnte, dann würde sich der Großteil der Spieler gezwungen fühlen das Spiel auf nur eine Art zu spielen. Denn es handelt sich hier ja nicht um ein Singleplayerspiel, welches mit dem Abschluss der letzten Mission beendet ist, sondern um ein MMO, in dem man einen Charakter unter Umständen über Jahre hinweg spielt. Da hätte es für einen Spieler wirtschaftliche und spielerische Nachteile, wenn wichtige Begleiter wegfallen (Begleiter könnten nicht mehr für dich craften, könnten nicht mehr für dich auf Missionen gehen, unter Umständen fehlt dir der persönliche Tank, etc.). Deshalb könnte ein Großteil der Spieler nicht so spielen wie sie es vielleicht wollen, weil sie immer im Hinterkopf hätten: "Hach, würde jetzt gerne gut sein, aber dann haut mir vielleicht mein hinterhältiger Schmuggler ab, weil es ihm auf den Sack geht, dass ich schon wieder das Geld nicht geklaut habe." |
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09.08.2011, 08:00
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#75 | Gast | AW: Spielerentscheidungen können nicht mehr zum Tod von Gefährten führen Ich finde diese ganze Zwangs-Pet-Angelegenheit totalen Mist. Ich habe 5 Jahre EverQuest II gespielt und die letzte Klasse, die ich immer spielen wollte, waren Beschwörer und Nekromant. Ich will keine blöden Zwangs-NPCs an der Backe. Weder solo noch in der Gruppe. Sollen sie dem eigenen Char halt 10% mehr DPS/Fähigkeit geben anstatt diese Dinge auf ein Pet auszulagern. Ich möchte "mich"/meinen Char steuern und mich nicht noch ständig um ein Pet kümmern müssen. Wenn man solo Nachteile hat, wenn man das Pet nicht aktiviert, hat man ja keine Wahl, als ständig einen nervigen NPC hinter sich herzuziehen.
Rennt dann jeder ungegroupte Spieler ständig mit einem oder mehreren Pets rum? Wie dämlich ist das denn? |
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