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08.10.2009, 11:23
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#126 | Gast | AW: Heilen und Tanken Diese aussage halte ich für absoluten Schwachsinn, denn im Star Wars Universum gab es solche auch aber heiler oder Tanks waren Meilenbreit nicht
zu sehen und ich wünsche mir, dass sie sich bei dem Spiel an die Ursprungs story von Star Wars halten und nicht irgendeinen Dreck dazu erfinden dass Leute geheilt werden können oder andere besonders viel aushalten dies würde einfach nur Star Wars als Spiel ins lächerliche ziehen weil es zeigt wie nötig sie es haben solche Klassen einzubauen obwohl sie in diesem MMORPG total Fehl am Platz wären |
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08.10.2009, 11:26
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#127 | Gast | AW: Heilen und Tanken Dem Stimme ich mit gehobenem Daumen zu |
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08.10.2009, 11:32
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#128 | Gast | AW: Heilen und Tanken Zitat:
Zitat von Aimonsta Diese aussage halte ich für absoluten Schwachsinn, denn im Star Wars Universum gab es solche auch aber heiler oder Tanks waren Meilenbreit nicht zu sehen und ich wünsche mir, dass sie sich bei dem Spiel an die Ursprungs story von Star Wars halten und nicht irgendeinen Dreck dazu erfinden dass Leute geheilt werden können oder andere besonders viel aushalten dies würde einfach nur Star Wars als Spiel ins lächerliche ziehen weil es zeigt wie nötig sie es haben solche Klassen einzubauen obwohl sie in diesem MMORPG total Fehl am Platz wären | mh naja nur weil sie nie erwend würden heißt es ja nicht das sie es nicht gegeben hat oder
und ich glaub die leute werden auf jeden fall geheilt oder willst du immer ein neuen char machen wen du tot bist ? |
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08.10.2009, 12:11
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#129 | Gast | AW: Heilen und Tanken Hmm naja wird sich halt zeigen wie BW sich das vorstellt.
Aber das Tanken und Heilen soll ja skillbar sein, also könnte es schon was in die Richtung geben... Naja und ob die geschichte mit Tanks und Heiler oder alle gegen alle spannender ist, lässt sich streiten. Kenn jedenfalls von MMO`s nur das bekannte Tank/heiler/dmg-System und hab noch kein wirklich anderes Sytem gesehn, kann von demher auch nich beurteilen wie sowas wäre (sowie jeder der sowas noch nie gespielt hat auch ned), kann toll sein, kann aber auch total schlecht ankommen und über längere zeit einfach keinen spass machen oder so.. Jedoch wirklich wichtig für mich ist nich für welches System mann sich entscheidet, sondern wie es umgesetzt wird. Man könnte sicher aus beiden Modellen etwas tolles machen, sowohl auch mit beiden modellen ein nicht ansprechendes resultat erzielen...
Was anderes auszuprobieren wär ja schon möglich, wär aber ein Versuch ob die Spieler mit so nem System überhaupt klarkommen und inwiefern sowas dann ausbaubar wäre, und naja mann muss ja ned immer das Rad neu erfinden |
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08.10.2009, 12:11
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#130 | Gast | AW: Heilen und Tanken Tut mir Leid aber wenn es sie gegeben hätte in der Serie oder in den spielen dann waren sie so grottig das sie sich später nicht durchgesetzt haben und diese Grotten Charakter will ich nicht haben bzw will da kein versuchskaninchen sein das würde total ausm Rahmen fallen |
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08.10.2009, 12:22
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#131 | Gast | AW: Heilen und Tanken Ok dann vertiefen wir mal meine These:
Wer soll Tanken? der Jedi? wie soll das gehen? Jedis tragen Stoffröbchen, mit ein bisschen Metall ebenso Sith. Also da ist Tanken ausgeschlossen, ebenso bei den Fernkampfklassen die es momentan gibt.
Ich denke auf der Seite des Imperiums wird es bestimmt noch eine art Fernkampfklasse geben, und noch eine unbekannte (vielleicht ist das ja eine art Tank, odere man kann der Klasse dies zurechnen) wer weiß, genauso sieht es auf der gegenseite aus, es gibt dort schon 2 fernkampfklassen, kommt noch eine Art Jedi und noch eine unbekannte die evtl Tanken kann.
Ich denke aber das Bioware andere Wege gehen wird, und wir diesen Thread dann getroßt schließen können.
Habe mir dann nun extra für Nachtwesen die Mühe gemacht, meinen Standpunkt näher zu erläutern. Einfaches Soldatenfachwissen ^^ |
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08.10.2009, 12:27
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#132 | Gast | AW: Heilen und Tanken wieso sollt der jedi den nicht tanken, die konnen auch sich ne rüstung anziehn oder man macht das sie extrem gut blocken dürch ihre skillung |
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08.10.2009, 12:57
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#133 | Gast | AW: Heilen und Tanken Der Sith-krieger wird man jedenfalls auf Tanken skillen können, und der trägt ja Schwere Rüstung was das schon möglich macht
Und man soll ja dan andere Klassen auch auf Heilen skillen können. |
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08.10.2009, 13:34
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#134 | Gast | AW: Heilen und Tanken Wer soll Tanken? der Jedi? wie soll das gehen? Jedis tragen Stoffröbchen, mit ein bisschen Metall ebenso Sith. Also da ist Tanken ausgeschlossen, ebenso bei den Fernkampfklassen die es momentan gibt.[/quote]Also jetzt kommt mir nicht mit dingen wie "Tanken ist unrealistisch..".
Denn ansonsten müsst Ihr mir erstmal erklären, was überhaupt an Star Wars einen Grad an Realismus hat. Wie geht das denn mit dem Lichtschwert? Das ist doch mal völlig ausgeschlossen das so eine Waffe funktionieren kann...
Sorry aber das musste jetzt raus.... Also ne.. |
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08.10.2009, 17:36
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#135 | Gast | AW: Heilen und Tanken Dann tankt der Jedi halt mit viel HP und Schadensvermeidung, in dem Blasterschüsse z.B. durchs Lichtschwert abgewehrt werden und für den Abwehr andere Angriffe gibts dann halt andere Fähigkeiten. Die Rüstung bei Tanks in WoW ist doch auch nur ein Mittel zum Zweck um eingehenden physischen Schaden zu reduzieren.
Bei einem Avoidance-Tank muss die Rüstung keine Rolle spielen, weil der nicht getroffen wird. |
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08.10.2009, 17:57
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#136 | Gast | AW: Heilen und Tanken Zitat:
Zitat von Nachtwesen Also jetzt kommt mir nicht mit dingen wie "Tanken ist unrealistisch..".
Denn ansonsten müsst Ihr mir erstmal erklären, was überhaupt an Star Wars einen Grad an Realismus hat. Wie geht das denn mit dem Lichtschwert? Das ist doch mal völlig ausgeschlossen das so eine Waffe funktionieren kann...
Sorry aber das musste jetzt raus.... Also ne.. | Das Laserschwert ist rein Physikalisch sogar möglich, allerdings nicht das man damit Fechten kann sondern im Prinzip einen begränzten Laserstrahl hat, der alles abtrennt.
@tfunk: Na klar Avoidancetank ist vorstellbar, aber geh mal selber die Filme und Spiele durch und guck wo es da eine Szene gabe, wo einer aus einer Gruppe nen Typen angeschriehen hat und der sich dann umgedreht hat und den dann verprügeln wollte, anstatt den der mehr Schmerzen verursacht hat... Außerdem ist das Tank/Heiler/DD-System rückständig und keiner will auf Grund seiner Klasse in eine der 3 Kategorien gesteckt werden. |
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08.10.2009, 18:00
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#137 | Gast | AW: Heilen und Tanken Zitat:
Zitat von NevanRam Ok dann vertiefen wir mal meine These:
Wer soll Tanken? der Jedi? wie soll das gehen? Jedis tragen Stoffröbchen, mit ein bisschen Metall ebenso Sith. Also da ist Tanken ausgeschlossen, ebenso bei den Fernkampfklassen die es momentan gibt. | Naja eine Stoffrobe allein ist erstmal kein garant das man keinen schaden einstecken kann.
Da man durch Fähigkeiten wie ausweichen oder Schwertblock, wie das ja in den Filmen sehen kann. Und dann gibt es da auch noch Schilde ob ein "macht" Schild, oder durch einen simplen Schildgenerator.
War nur ein Einwurf wie man das durchaus umsetzen kann, auch wenn ich hoffe das die klassische dreifaltigkeit nicht benötigt wird. Mir währe es lieber das die Aufgabe, die ja durchaus in einem MMO vorhanden ist durch angelegtes equip gelöst werden kann, und das heilen durch "supporter" erledigt werden kann. Zitat:
Zitat von Aimonsta Pro Heilen und Tanken:
1.Heilen und Tanken fordern das Gruppendynamische Zusammenspiel enorm und können Auslöser heftiger Streits oder ausgelassener Freude sein somit sind sie ein Emotionfaktor und diese sind wichtig in einer community bzw einem MMORPG.
| Das Gruppendynamische Zusammenspiel kann auch anders geregelt werden. Da fällt mir eine Situation aus SW:G, ich weis nicht wieviele von euch das kennen.
Da ging es darum einen Raid auf den Death Watch Bunker zu machen damit ein Handwerker ganz tief unten an den Machinen die mandalorianische Rüstung fertigen konnte, bzw die Schematik dafür. Dafür hast du eine ausreichend grosse Gruppe gebraucht die die nötige Feuerkraft mitbringt. Es wurde ein Handwerker benötigt der die Fähigkeiten und nötige Komponenten hatte. Und ein Medic der nach dem kämpfen die toten aufhebt oder die verletzten verbindet. Und sobald alle unten sind findet das eigenliche Event statt. Bei dem der handwerker seine arbeit macht, und der rest versuchen muss den Handwerker zu beschützen. Das waren die Situationen wenn ein Spieler sich opferte und starb nur um einem anderen die Zeit zu geben seine Arbeit zu beenden.
Das zB war ein Beispiel wie man Taktik und Gruppen zusammenspiel haben kann ohne eine klassische "tank/dd/heiler" haben zu mssen. |
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08.10.2009, 18:56
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#138 | Gast | AW: Heilen und Tanken Findet ihr nicht... es wird langsam zeit für eine kleine umstrukturierung oder einen anderen Stil eines MMORPG´s. Warum Beharrt ihr so darauf Heiler und Tanks darinne zu haben wird es nicht langsam mal langweilig immer mit den gleichen Grundlagen zu spielen? Es kommt mir dann nur so vor als ob ich neue Modells und Story habe aber das Spielprinzip bleibt gleich vielleicht irre ich mich aber mir wär das zu öde . Deshalb freue ich mich darauf, was Lucas arts und Bioware da schaffen und hoffe, dass sie sich etwas von den anderen MMORPG´s absetzten denn wenn sie damit Erfolg hätten wäre dieses Spiel legendär |
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08.10.2009, 21:44
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#139 | Gast | AW: Heilen und Tanken Zitat:
Zitat von Nachtwesen Und was kommt als nächstes? Ich seh es schon kommen.. das MMO nach SWTOR wird entweder keine Fernkämpfer mehr haben oder keine Nahkämpfer mehr.. weil man sich ja entscheiden muss was man denn nun sein will... und das ist echt schwer..
Besser es gibt nur Nahkämpfer, dann gibt es gleiche bedingungen oder wie? | Mit sehr viel Glück kommt die Rückkehr der"klassenlosen" MMORPGs, also Systemen bei denen der Charakter rein über seine frei im Spiel gewählten/antrainierten Fähigkeiten definiert ist anstatt durch eine Klasse in eine feste Aufgabe gedrängt zu werden.
Ein klassisches, wenn auch sehr altes, Beispiel eines solchen MMORPGs ist Ultima Online.
Ich versteh wirklich nicht das Problem... wenn man kein Tank sein will, lässt man es einfach.
Was den zwang angeht.. einer der gerne Tank spielt, für den ist es doch kein zwag [/quote]Genau da liegt aber eben das Problem... in einem typischen MMORPG wird meine Aufgabe in einer Gruppe oder im Spiel generell durch meine gewählte Klasse festgelegt. Wenn ich diese Aufgabe nicht mag, muß ich also entweder darauf verzichten eine Klasse zu spielen die ich vieleicht aufgrund ihrer Hintergrundgeschichte gerne spielen würde oder aber in den extrem sauren Apfel beissen und eine Aufgabe übernehmen die ich hasse. Ich werde also gezwungen meine Klasse nur nach ihrem spielmechanischen Aspekt auszuwählen.
Um Dir ein Beispiel zu geben:
In SW:G ist der Jedi je nachdem ob er Jedi oder dunkler Jedi ist, heutzutage entweder ein Tank (Light side) oder eine Schadensklasse (Dark side). Ich mag nunmal den Hintergrund der Jedi und dementsprechend war für mich klar, daß ich einen Jedi spielen würde.
Aufgrund des "Expertise" (Skill-/Talentsystems in SW:G) bleiben mir folgende Möglichkeiten:
1) Light side und damit Tank sein, was für mich keine Option ist da mir Tanken absolut keinen Spaß macht.
2) Dark side spielen und zwar der Schadensmacher sein, der ich gerne gewesen wäre. Auch das entfällt für mich, da ich dunkle Charaktere nicht spiele.
3) Versuchen aus einer Tankklasse etwas zu machen, daß sie eigentlich nicht ist und damit a) auf das bischen echten Content den SW:G hat zu verzichten und b) in allen Bereichen schlechter zu sein als jeder andere Jedi im Spiel.
4) Auf die Klasse, die mich aufgrund ihres Hintergrundes am Meisten anspricht, zu verzichten.
Dreimal darfst Du raten wie meine Entscheidung ausgefallen ist...
Und überall mitgehen.... du kannst überall mit gehen.. ob DD, Tank oder Heal ist doch wurscht.. allein durch das Konzept sind alle Klassen gefragt.[/quote]Solange ich mich völlig der Spielmechanik unterordne und meine Klasse nur nachdem Gesicht*****t "will ich Healer, Tank oder DD sein" aussuche, geht das sicherlich. Fällst Du aufgrund deiner Auswahl an Skills/Talenten aus dem Rahmen besteht diese Möglichkeit in der Regel nicht, da Du aufgrund des starren Systems die Erwartungshaltung der Gruppe nicht erfüllst.
Und nein ein Medipack ist nicht sinniger als ein Heiler... im Krieg kannst du dich auch nicht immer selbst behandeln.. dafür ist der Sanitäter da.. sorry für das doofe Beispiel...[/quote]In einen (quasi) Sci-Fi Setting macht das Med-Pack durchaus mehr Sinn als eine reine Heilklasse für die sofortige Nutzung im Kampf. Der "Heiler", nennen wir ihn Medic, wäre im Normalfall erst nach dem Kampf wirklich nützlich, z.B. zum Behandeln von Wunden.
Und was die Mitspieler suchen angeht.. das wirst du auch ohne DD, Heal und Tank müssen..
Wo ist das Problem? Es ist kein Singleplayer...[/quote]Nur wird die Gruppensuche deutlich erleichtert wenn ich nicht auf eine bestimmte Gruppenzusammenstellung angwiesen bin.
Selbständiger in einem MMO?
Nein... dafür gibt es andere Spiele, wo ich bis heute noch den Lan oder Internet Knopf suche.[/quote]Das ist Geschmacksache... ich spiele z.B. sehr viel und gerne solo in MMORPGs, außer wenn ich das Glück habe eine reine RP-Gruppe zu finden oder wenn sich eine Quest/Mission ansonsten gar nicht lösen lässt.
Natürlich ist es auch stark vom jeweiligen Charakter abhängig. |
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08.10.2009, 22:40
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#140 | Gast | AW: Heilen und Tanken Bin ebenfalls dafür wenn sich SWTOR vom klassischen *Tank / Healer / DD / CC etc.- System* absetzen würde, paßt für mein Empfinden nicht in das SciFi-Setting.
Es gibt durchaus Alternativen dazu und wurden auch schon mehr oder weniger erfolgreich umgesetzt. Mindestens eine recht gute Variante durfte ich schon spielen, also ist das nicht nur so dahingesagt
Was mich persönlich an der üblichen "Rollenverteilung" der meisten MMOs etwas (bis stark) gestört hat ist, dass das meistens dazu führte die Charaktere zwangsläufig zu einer bestimmten Skillung zu "zwingen" (extrem ausgedrückt) um der sehr oft erforderlichen Optimal-Besetzung einer Gruppe zu entsprechen.
Nur als Beispiel: Oft ist es doch so, das Charaktere die komplett auf Heilung geskillt sind extreme Einbußen im Angriff haben und es dadurch in anderen Situationen des Games schwerer haben als andere Klassen , oder Skillungen.
Anderes Beispiel: In meinem letzten f2p konnte man sich einen reinen Supporter "basteln" dieser war dann aber dermaßen in anderen Bereichen geschwächt, das er ohne eine Gruppe sogut wie garnichts allein bewältigen konnte. Klar es ist / wird ein MMO, aber das bedeutet ja nicht das man ständig und wegen jeder kleinen Quest Unterstützung braucht.
Ich weiß auch, das eine gewisse Anlehnung in Richtung Tank, Healer usw. immer (auch in SWTOR) vorhanden sein wird, jedoch hoffe ich das man nicht durch zwingend erforderliche Skillungen dermaßen beeinträchtigt ist, das einem fast nichts anderes übrig bleibt seinen Charakter so zu entwickeln wie es z.B. der Content (egal ob PvP, Raid, Instanzgruppen usw.) vorschreibt. |
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08.10.2009, 23:37
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#141 | Gast | AW: Heilen und Tanken Von allem was wir über SWTOR wissen, ist eins fundiert: es werden ganz andere Wege gegangen. Vieleicht wird es Heilklassen geben, aber werd sagt denn, dass Heilen WÄHREND eines Kampfes möglich ist (wird bis jetzt in jedem PC-Rollenspiel einfach gemacht, in P&P-RPG sind Heilzauber aber meist nur durch Berührung möglich, was ihren Einsatz auf einen Zeitpunkt nach dem Kampf verlegt). Vieleicht wrden Jedi/Sith durch die Macht heilen können, aber ohne Berührung? Und ein Feldsanitäter/Arzt oder so kann seinen Job auch nur AM Patienten machen und nicht mehrere Meter weit weg. Vieleicht wird es mit dem Tot der GRP auch so ähnlich wie in den KOTOR-Spielen gehandhabt, erst wenn alle KO am Boden liegen ist die Misson gescheitert, was die Tarnfähigkeit ein wenig bedeutender machen würde (Schmuggler tarnt sich, schleicht sich an, zieht den erledigten Kumpek aus dem Gefahrenbereich und es kann weitergehen). |
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09.10.2009, 00:34
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#142 | Gast | AW: Heilen und Tanken Stimmt schon, nur wird auch viel vom verwendeten "Aggro-System" abhängig sein.
Da wäre mal ein innovativeres als sonst gefragt (und von mir gewünscht^^)
Bisher fehlt mir die Logik wieso ein Nahkämpfer, der mit 2 Angreifern im Nahkampf ist, einem von denen hinterherläuft wenn dieser sich zurückzieht (etwa um sich zu heilen / verbinden / erholen etc.) und den anderen, der sich nicht von ihm entfernt, ignoriert.
Somit wäre es denkbar, das sich eben während dem Kampf 1-2 (in normaler Gruppe) zurückziehen können, sich verarzten, oder verarzten lassen und dann weiterkämpfen, also eine Art "Rotation".
Selbst ein Schmuggler oder Bounty Hunter könnten dann die Rolle eines sonstigen "Tank" übernehmen, etwa durch ihre Möglichkeiten den Gegner kurzzeitig kampfunfähig zu machen. Es würde durchaus reichen wenn dies nur für kurze Zeit wäre, bis der (die) Nahkämpfer wieder einsatzfähig sind.
Damit würde sich auch die Taktik nach der jeweiligen Situation richten und nicht zwingend nach dem Gegner, oder der Gruppenzusammenstellung. |
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09.10.2009, 01:35
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#143 | Gast | AW: Heilen und Tanken Zitat:
Zitat von Kamio Bisher fehlt mir die Logik wieso ein Nahkämpfer, der mit 2 Angreifern im Nahkampf ist, einem von denen hinterherläuft wenn dieser sich zurückzieht (etwa um sich zu heilen / verbinden / erholen etc.) und den anderen, der sich nicht von ihm entfernt, ignoriert. | Wieso fehlt dir dabei die Logik? Würdest du, wenn du gegen 2 kämpfst und weißt es gibt Methoden wie sich ein schwer verletzer Gegner schnell wieder heilen kann, nicht versuchen den auszuschalten, bevor er selbiges tun kann und du wieder 2 gleichzeitig Abwehren mußt? |
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09.10.2009, 01:43
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#144 | Gast | AW: Heilen und Tanken Zitat:
Zitat von Laverre Wieso fehlt dir dabei die Logik? Würdest du, wenn du gegen 2 kämpfst und weißt es gibt Methoden wie sich ein schwer verletzer Gegner schnell wieder heilen kann, nicht versuchen den auszuschalten, bevor er selbiges tun kann und du wieder 2 gleichzeitig Abwehren mußt? | Weil mir dabei durchaus bewußt sein sollte, das mir dann der andere in den Rücken fällt |
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09.10.2009, 03:53
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#145 | Gast | AW: Heilen und Tanken Solange du weißt, dass deine Schilde/Rüstung das eine Zeitlang aushalten, ansonsten müßtest von vornherein jedem Kampf mit 2 Leuten entfliehen, weil die sonst nur Karusselheilung machen und du sowiso nur verlieren kannst. |
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09.10.2009, 05:00
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#146 | Gast | AW: Heilen und Tanken Ich kann, will und werde dir da sogar nichtmal wiedersprechen obwohl man das weiter diskutieren könnte.
z.B. wenn sich anhand meines Beispiels der zweite mir in den Weg stellt während der andere sich zurückzieht und mich dadurch an der Verfolgung hindert, sodaß ich gezwungen bin diesen zu umrunden, oder mir anderweitig den Weg zu bahnen was mich zusätzliche Kraft und Zeit kostet.
Nur weiß ich nicht ob das zu weit führen würde, da sich immer jeweilige kleine Beispiele für ein pro und contra finden könnten, wodurch die Programmierung der KI fast unmöglich wäre und ich nicht zum "Krümel-Kacker" des Forums werden möchte
War vielleicht auch nicht unbedingt das beste Beispiel. Ein Nah- und ein Fernkämpfer als Gegner wäre vielleicht anschaulicher gewesen im Bezug auf typische "Aggro-Wechsel" im Sinne von "Ich renne etliche Meter zu dem Fernkämpfer, in denen ich selbst aber an keinem der beiden wirklich Schaden verursache, aber mehr ein stecke, da ich meine Abwehr vernachlässige"
Jedenfalls sind deine Gegenargumente durchaus richtig, aber auch genau wie meine nicht das Ende der Möglichkeiten / Varianten eines Kampfes |
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09.10.2009, 07:13
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#147 | Gast | AW: Heilen und Tanken Das Problem ist wohl hauptsächlich, wie kann ich das Aggrosystem sinnvoll ersetzen, ohne die Kämpfe entweder zu einfach oder zu unberechenbar zu machen.
Bei einem Aggrosystem, kann man hingegen gut vorausahnen, wie die Grupen agieren müssen und können bei Bossen und das ganze notfalls modifizieren für besondere Herausforderungen.
Das mag nicht immer extrem logisch sein, aber wenigstens eine Variante die viele Optionen für den Entwickler zur Gestaltung lässt. |
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09.10.2009, 10:17
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#148 | Gast | AW: Heilen und Tanken Für die Entwickler ist es ganz klar relativ einfacher / kontrollierbarer ein übliches Aggrosystem zu verwenden und wenn ich ehrlich bin ist es für uns Spieler in mindestens einem Punkt auch nützlich. Wie von dir angesprochen, die Vorhersehbarkeit des Bosses / Gegners.
Diese ermöglicht eine,leider ziemlich oft feststehende, Taktik auszuarbeiten. Genau da würde ich mir aber wünschen, das die Gegner eben nicht so vorhersehbar agieren um die Kämpfe abwechslungsreicher zu gestalten, was den Wiederspielwert (Spaß), z.B. einer Instanz, durchaus erhöhen würde, da man flexibler auf jeweilige Situationen reagieren müßte und es somit jedesmal ein etwas anderer Kampf wäre.
Leider wird das so kaum umsetzbar sein, schon allein um den Schwierigkeitsgrad unter Kontrolle zu behalten.
Da das System aber bestimmt sowieso schon feststeht bleibt es halt nur eine Wunschäußerung von mir.
Um mich selbst mal wieder auf den Pfad des Topic zu führen.....^^
Selbst mit dem "normalen" Aggro-System ist es möglich vom Standard-Tank-Healer-blablubb abzusehen um uns die Möglichkeit zu bieten unsere Charaktere so zu entwickeln wie wir es möchten und nicht wie es die Instanz, oder der Gegner (die Gruppenzusammenstellung + erforderliche Skillung der Klasse) vorschreibt.
Das war eigentlich mein Hauptanliegen |
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09.10.2009, 10:48
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#149 | Gast | AW: Heilen und Tanken Das mit Tank/Healer/DD wurde bist jetzt bei SWOTOR wie folgt angekündigt:
Es wird Klassen geben die sich auf Heiler bzw Tanks (oder jedenfalls zu der richtung hin) skillen können. Ein andere skill würde ja im normalfall DD bedeuten.
Nehemen wir jetz zb das beispiel des sith-kriegers (edit: wurde ja angekündigt das sich der Sith-krieger richtung tank skillen lässt):
Du hast nen Sith-krieger auf Maxlevel, jetzt hast du ev 3 skillbäume (ka wie das dan sein wird), einer davon wird dich dann halt zum Tank bzw in richtung Tank bringen, also wohl aggroerhöhende (wenn man von einem Aggrosystem ausgeht, was ich im moment tue) und auch schadensreduzierende Skills. Nur rein vom Balancing muss ja dann der Tank-Sith-Krieger (den wir jetzt einfach uns mal so geskillt vorstellen) auch gewisse nachteile haben, was ja sonst bedeuten würde, "der kann mehr aushalten und macht gleichviel schaden wie wir, der is im Vorteil". Also is zu erwarten das der Tank (und bzw dann auch Heiler) weniger schaden austeilen wird als die anderen Klassen, sei es durch abzüge oder halt das sich durch skillen die DD`s mehr Schaden produzieren (wenn man jetzt von einem üblichen schadensystem ausgeht). Also würde doch dieser Schadensnachteil unseren Sith-Krieger ganz klar in die Typische Tankrolle reindrücken, weil im normalfall er Tanken wird, während DD`s schaden machen, was anderes würde ja dann so einen Tankskill relativ unnötig machen (wiso soll man dann auf Tank skillen, wenn das dan gar nicht so angewendet wird). Also sind wir dann wenn das selbe auch beim Heiler passiert bei einem üblichen Tank-/Heiler/DD-System.
Aus meinem Oben benannten Bespiel schliesse ich jetzt mal, es wird ein Tank-/Heil-/DD-System geben, was um Sinn zumachen dann auch so in Instanzen und so angewendet werden wird.
<Edit:>
Oder is unser Tank-Sith-Krieger dann zwar ein Tank, wird aber im Spielprinzip so nicht benötigt? Würd ihn wohl etwas ineffizient machen finde ich Und wer will dann schon einen Tank machen wenn er dann nicht in Innis und so tanken darf, bzw dan gar nicht gebraucht wird?
Nee ich prophezei euch ein Tank-/Heiler-/DD-System, was auch so in Instanzen angewendet wird |
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09.10.2009, 11:29
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#150 | Gast | AW: Heilen und Tanken Ein Tank/Heal/DD-System ist vieleicht für uns angenehmer zu spielen, weil bereits bekannt. Was, wenn es eher so läuft, dass der "Heiler" sich hinter einer Deckung verschanzt und sich dort um seine Patienten kümmert? Und eine Tank-Klasse? Wie passt denn das zu Star Wars? Genau, garnicht. |
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