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Alt 07.11.2011, 09:11   #126
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AW: Wie eine Entwertung von Gear verhindern?

Zitat:
Zitat von mangoe
Ich sehe dutzende, das ist mir jetzt aber die arbeit nicht wert das komplett auszukotzen.
Ich geb nur ein Beispiel: Singleplayer-Spiele.
Hat man in DragonAge die Quests gemacht, weil am ende ne Belohnung wirkte?
Hast du bei Fallout 3 nen Nahkampftank gemacht, weil der gerad FotM ist?
Der
Grund ist aber ganz simpel, dass du bei SP-Spielen die Geschichte durchspielen möchtest. Wenn man dann den Abspann sieht, dann hat man ein Lächeln auf den Lippen und das war's dann meistens auch. Vielleicht spielt man dann noch einmal, wenn das Addon rauskommt, aber in der Zwischenzeit spielt man dann halt andere Spiele. Das ist natürlich nicht Sinn eines Online-Rollenspiels, da sollen die Spieler ja die ganze Zeit spielen und nicht nur dann, wenn es gerade Story gibt.

PS: Ich weigere mich anzunehmen, dass die "Masse" zu blöd und faul ist, um sich mit "richtigen" Spielen auseinanderzusetzen. Ich denke es gibt im Moment einfach keine Alternativen. RIFT, AION, STO... alles WoW mit anderen Texturen.[/quote]Ich denke, dass es im Moment einfach kein System gibt, bei dem man ein MMO so anspruchsvoll gestalten kann, dass man die Masse auch dauerhaft beschäftigen kann.
 
Alt 07.11.2011, 09:25   #127
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AW: Wie eine Entwertung von Gear verhindern?

Zitat:
Zitat von Ferocit
Der Grund ist aber ganz simpel, dass du bei SP-Spielen die Geschichte durchspielen möchtest. Wenn man dann den Abspann sieht, dann hat man ein Lächeln auf den Lippen und das war's dann meistens auch. Vielleicht spielt man dann noch einmal, wenn das Addon rauskommt, aber in der Zwischenzeit spielt man dann halt andere Spiele. Das ist natürlich nicht Sinn eines Online-Rollenspiels, da sollen die Spieler ja die ganze Zeit spielen und nicht nur dann, wenn es gerade Story gibt.
Du missverstehst mich. Es geht um das Feeling, teil einer Geschichte und einer Welt zu sein. Das schaffen gute RPGs problemlos, nur die MMOs eben nicht.
 
Alt 07.11.2011, 09:26   #128
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AW: Wie eine Entwertung von Gear verhindern?

Zitat:
Zitat von mangoe
Und ich denke, wir sind mit der Meinung in der Minderheit. Klar, beschweren tut sich irgendwie jeder, aber schau dir doch mal an wie es zB in diesem Forum aussieht. Da wird von Innovationen geredet, von "es wird alles ganz anders". Und gerad in den PvP-Threats und in den "Wir brauchen ein Arsenal für SWToR" und eSport-Zeuch tummeln sich im grunde nur WoW-Fanboys, denen das Fantasy-Setting nach nem Jahrzehnt einfach nur auf den Sack geht. Die wollen aber nicht das mmoRPG, die wollen ne neue Engine.
Nun, RIFT hat ein anderes Setting und ist das technisch bessere Cataclysm. Trotzdem dürften sie jetzt unter einer halben Million Spieler haben wenn man mmodata.net Glauben schenken darf. Von daher sehe ich keine Anzeichen, dass die Spieler ein zweites aktuelles WoW mit einem anderen Setting haben wollen.

Von daher sehe ich die Sache nicht so optimistisch. Vor allem dann nicht wenn das "Endgame" wieder in Instanzen-Durchgebombe zwecks Marken farmen ausartet. Leider deutet vieles daraufhin, dass dem so ist.

Zitat:
Zitat von Ferocit
Ich denke, dass es im Moment einfach kein System gibt, bei dem man ein MMO so anspruchsvoll gestalten kann, dass man die Masse auch dauerhaft beschäftigen kann.
Möglich ist es durchaus. Ich habe sogar Ideen wie man das bewerkstelligen könnte. Nur kostet das bissl mehr.


Grüße
 
Alt 07.11.2011, 09:38   #129
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AW: Wie eine Entwertung von Gear verhindern?

Zitat:
Zitat von mangoe
Du missverstehst mich. Es geht um das Feeling, teil einer Geschichte und einer Welt zu sein. Das schaffen gute RPGs problemlos, nur die MMOs eben nicht.
Auch das liegt aber nicht daran, dass die Entwickler denken, dass die Spieler es nicht gebacken bekommen, sondern an dem System eines MMOs ansich. Es ist schwer sich in einer Welt als Held zu fühlen, wenn die ganze Welt nur aus Helden besteht.

Das liegt, denke ich, auch sehr viel damit zusammen, dass sich die MMO-Welt nicht zu schnell verändern darf und kann. Wenn der Bauer die Wildschweine von seinem Feld haben will und du doch mal 20 töten sollst, dann wäre er in einem RPG danach glücklich, während er bei einem MMO auch bei deinem 5. Twink noch ein Wildschweinproblem hat. Selbst mit Phasing kann man da nicht all zu viel schaffen, da das dann wieder die Homogenität der Welt stört und ab einer gewissen Verschachtelung entweder zu kompliziert oder zu linear wird.

Ich kenne nur ein MMO, bei dem man (bzw. ich) sich wirklich authentisch fühlt und das ist in Eve-Online. Dort ist der Content aber ein ganz anderer, viel mehr von Spielern geschaffen, mit viel mehr Freiheiten. Das ganze als klassisches MMO umzusetzen wäre sicherlich sehr spannend... aber auch sehr kompliziert und natürlich mit großen Risiken für Publisher und Entwickler.
 
Alt 07.11.2011, 09:52   #130
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AW: Wie eine Entwertung von Gear verhindern?

Zitat:
Zitat von Ferocit
Ich kenne nur ein MMO, bei dem man (bzw. ich) sich wirklich authentisch fühlt und das ist in Eve-Online. Dort ist der Content aber ein ganz anderer, viel mehr von Spielern geschaffen, mit viel mehr Freiheiten. Das ganze als klassisches MMO umzusetzen wäre sicherlich sehr spannend... aber auch sehr kompliziert und natürlich mit großen Risiken für Publisher und Entwickler.
Meine großen Hoffnungen gehen ja in Richtung World of Darkness online, wo CCP es vielleicht schafft, all die geniale Komplexität eines Eve online mit RPG-Qualitäten (Story, Charaktere zum identifizieren, Quests, lebendige Welt etc.) und deutlich einfacheren Zugang zu verwirklichen..

Leider kann ich mich so gar nicht mit Raumschiffen identifizieren und mir fehlen erlebbare Geschichten, zudem fühlt man sich in Eve online häufig furchbar verlassen und alleine und arbeitet vor sich hin, aber es gibt kein besseres und detailreicheres MMO.

Ich glaube, dass Eve online nicht so massentauglich ist, hat neben dem Fehlen von bekannten RPG-Elementen etwas mit der nicht gut implementierten enorm steilen Lernkurve zu tun, die sich teilweise wie Arbeiten anfühlt und zu nerdig ist...
 
Alt 07.11.2011, 11:00   #131
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AW: Wie eine Entwertung von Gear verhindern?

Zitat:
Zitat von Larirawiel
Möglich ist es durchaus. Ich habe sogar Ideen wie man das bewerkstelligen könnte. Nur kostet das bissl mehr.
Ich würd mich freuen, wenn wir mal ein wenig im TS oder Skype darüber quatschen könnten.
 
Alt 07.11.2011, 11:25   #132
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AW: Wie eine Entwertung von Gear verhindern?

Zitat:
Zitat von mangoe
Ich sehe dutzende, das ist mir jetzt aber die arbeit nicht wert das komplett auszukotzen.
Ich geb nur ein Beispiel: Singleplayer-Spiele.
Hat man in DragonAge die Quests gemacht, weil am ende ne Belohnung wirkte?
Hast du bei Fallout 3 nen Nahkampftank gemacht, weil der gerad FotM ist?
das problem bei deinem bsp ist das es einfach falsch ist. man spielt wow & co in 1. linie ebenfalls um ein ziel zu erreichen: den endboss des tiers oder des addons. nur was bringts wenn die dank low getuntem 10er non heroic content fallen wie fliegen?

Zitat:
Zitat von Judah
Sowas von 100% agree!!
Die Spieler machen es den Entwicklern echt auch nicht einfach, Aufhebung der Trinity ("Nein! Wir wollen die Aufteilung Tank, Heiler und DD, die wir aus in WoW kennen!"), Auflösung der Itemspirale ("Nein, was soll mich denn dann motivieren, weiterzuspielen?"), neben dem Raidcontent andere Formen von Endgame ("Nein, Gruppen-Raids müssen das Höchste der Gefühle darstellen!"), Craftingrezeugnisse können mit Raid-Itemes mithalten ("Nein, dass entwertet die Raids"), Solocontent für Soloplayer im Endgame ("Nein, das Ziel in einem MMO sollte das Gruppenspiel darstellen!") etc., etc.
.
denk mal weiter: wie lange brauchen entwickler für neuen content? was bitte soll das den für ne andere art von endcontent sein statt raid und pvp? crafting das raid items ersetzt? gibt es, ist nur ne sache wie aufwendig die raids bzw die craftmats sind aber solocontent hier als lösung hinstellen...sorry aber das ist lächerlich. welchen mehrwert hat etwas das man 3-4 monate entwickelt hat und der spieler in 2 std durchgespielt hat?
 
Alt 07.11.2011, 11:57   #133
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AW: Wie eine Entwertung von Gear verhindern?

Zitat:
Zitat von Daruvar
das problem bei deinem bsp ist das es einfach falsch ist. man spielt wow & co in 1. linie ebenfalls um ein ziel zu erreichen: den endboss des tiers oder des addons. nur was bringts wenn die dank low getuntem 10er non heroic content fallen wie fliegen?
Mit der Aussage bestätigst du doch 100%ig was ich sagte...

nämlich das...
Zitat:
Zitat von mangoe
Wir (die Spieler) spielen Onlinegames mit anderen Schwerpunkten als Singleplayergames, und das hat meiner Ansicht nach nen ganz einfachen Grund:
Die Grundstruktur eines jeden Onlinegames ist einfach nicht ernst zu nehmen. Die Welten, Setting, Design ist beliebig. Wir schauen auf die Mechanik, weil es darüber hinaus einfach nichts gibt.
und das hier...
Zitat:
Zitat von mangoe
Und gerad in den PvP-Threats und in den "Wir brauchen ein Arsenal für SWToR" und eSport-Zeuch tummeln sich im grunde nur WoW-Fanboys, denen das Fantasy-Setting nach nem Jahrzehnt einfach nur auf den Sack geht. Die wollen aber nicht das mmoRPG, die wollen ne neue Engine.
und das...
Zitat:
Zitat von mangoe
Du missverstehst mich. Es geht um das Feeling, teil einer Geschichte und einer Welt zu sein. Das schaffen gute RPGs problemlos, nur die MMOs eben nicht.
und wenn es dir um die epicness geht: wer behauptet denn, dass low-epic gleichbedeutend ist mit "die gegner fallen wie die fliegen"?
Wer hat überhaupt was von Epicness gesagt?
Schonmal was von Balancing gehört?

Zitat:
Zitat von Daruvar
denk mal weiter: wie lange brauchen entwickler für neuen content? was bitte soll das den für ne andere art von endcontent sein statt raid und pvp? crafting das raid items ersetzt? gibt es, ist nur ne sache wie aufwendig die raids bzw die craftmats sind aber solocontent hier als lösung hinstellen...sorry aber das ist lächerlich. welchen mehrwert hat etwas das man 3-4 monate entwickelt hat und der spieler in 2 std durchgespielt hat?
Auch davon hat nie irgendwer was gesagt, dass crafting nen endcontent darstellen könnte. Für mich persönlich ist endcontent pvp. dazu brauch ich weder irgendwelche high-epicness-gear noch ubar-epicness-raids.
Und wenn du mal ehrlich wärst... Es geht in den Raids doch nicht um die Story oder die Herausforderung, sondern NUR um die 2% dropchance auf das neue FotM-Item. Niemand würde einen Raid mehr als zwei mal machen, wenn es keine Belohnung geben würde.
 
Alt 07.11.2011, 12:19   #134
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AW: Wie eine Entwertung von Gear verhindern?

Zitat:
Zitat von mangoe
Auch davon hat nie irgendwer was gesagt, dass crafting nen endcontent darstellen könnte. Für mich persönlich ist endcontent pvp. dazu brauch ich weder irgendwelche high-epicness-gear noch ubar-epicness-raids.
Und wenn du mal ehrlich wärst... Es geht in den Raids doch nicht um die Story oder die Herausforderung, sondern NUR um die 2% dropchance auf das neue FotM-Item. Niemand würde einen Raid mehr als zwei mal machen, wenn es keine Belohnung geben würde.
Wer PvP als Endcontent für sich entdeckt hat es sicherlich einfacher, aber mit RPG hat das auch recht wenig zu tun.
 
Alt 07.11.2011, 12:45   #135
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AW: Wie eine Entwertung von Gear verhindern?

Hab ich irgendwo geschrieben, dass ich pvp als die ultimative antwort sehe? Deswegen schrieb ich ja auch "für mich persönlich". Mir ist schon bewusst, dass problemlösungen allgemein sein müssen und es nicht darum geht, was MIR gefällt.
Das hundertfache raiden von demselben endmob ist jedoch unbestreitbar noch weniger RPG. Naja, es sei denn du bist He-Man und lässt Skeletor am ende des Raids immer leben, weil er sieht, dass sein Plan gescheitert ist.
 
Alt 07.11.2011, 13:28   #136
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AW: Wie eine Entwertung von Gear verhindern?

Es bleibt immer das Problem, dass ein RPG endlich ist und ein MMOG unendlich sein will. Ein MMOG wird niemals genug Story-Content haben um alle Spieler damit genug zu beschäftigen bis neuer Story-Content fertig ist. Nur deswegen gibt es überhaupt Endgame und deswegen kann das Endgame kein RPG sein. Im Endgame reicht Story daher nicht als Anreiz & Belohnung, es müssen andere Anreize her - am einfachsten in Form von besonderen Items.

Guild Wars 2 hat das Problem überhaupt nicht - es will nicht unendlich beschäftigen, da es keine Abogebühr hat. Es setzt darauf, dass die Spieler, für die PvP kein Endgame ist, einfach für ein paar Wochen Pause machen bis neuer Content fertig ist.

Solange man auf eine Itemspirale setzt wird die Entwertung von Gear nicht zu verhindern sein. Und solange man ein Abo-Themenpark-MMO ist, ist es schwer auf eine Itemspirale zu verzichten.

The Secret World versucht ein Belohnungssystem mit rein optischer Ausrüstung und 500 Fähigkeiten, die sich jeder erspielen kann. Es gibt keine Klassen und keine Level. Wie genau das im Endgame funktionieren wird ist mir nicht bekannt. Das wird noch interessant, falls es im Endgame funktioniert könnte es das Genre stark verändern.

Falls es aber nicht funktioniert wird sich für viele weitere Jahre nichts am Belohnungssystem ändern - prophezeihe ich euch ^^
 
Alt 07.11.2011, 13:46   #137
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AW: Wie eine Entwertung von Gear verhindern?

Zitat:
Zitat von Kelremar
Nur deswegen gibt es überhaupt Endgame und deswegen kann das Endgame kein RPG sein. Im Endgame reicht Story daher nicht als Anreiz & Belohnung, es müssen andere Anreize her - am einfachsten in Form von besonderen Items.
Genau. Am einfachsten. Das ist die "wir wollen nicht innovativ sein und die nächste massentaugliche wollmilchsau erschaffen"-Methode. Und das Endgame kein RPG sein kann, dem widerspreche ich. Und dem "da müssen Belohnungen her" auch.
Vergleichen wir das doch mal ein wenig:
1. es gibt ein quest, an dessen ende eines von fünf kätzchen den spieler begleitet. ist sinnlos, befriedigt aber sammelwut und macht vielleicht sogar spass. da meckert jetzt auch niemand, dass die belohnung ja keine 14 dps macht.
2. es gibt eine quest, da gibts nen 654.754.754.654dps-Schwert. Das macht jeder. Wegen dem Schwert. Nicht wegen dem Quest. Wenn das für dich Sinn ergibt, reden wir aneinander vorbei, wenn wir das Wort RPG benutzen.

Man stelle sich nur die Diskussion vor:
"Heul, whine, heul, die Quest/Instanzen sind ja nur Storyline! Heul, whine, heul, und die Items sind auch nicht besser als das Crafterzeug!"
"Dann mach se halt nich."
Und denkt jetzt mal bitte 10 sekunden nach, bevor jetzt Reflexparolen rausgedonnert werden.

Zitat:
Zitat von Kelremar
Solange man auf eine Itemspirale setzt wird die Entwertung von Gear nicht zu verhindern sein.
Sind ja auch Synonyme.
Zitat:
Zitat von Kelremar
The Secret World versucht ein Belohnungssystem mit rein optischer Ausrüstung und 500 Fähigkeiten, die sich jeder erspielen kann. Es gibt keine Klassen und keine Level. Wie genau das im Endgame funktionieren wird ist mir nicht bekannt.
Das wird noch interessant, falls es im Endgame funktioniert könnte es das Genre stark verändern.
Genau. Entweder wird das ne neue Generation von MMOs oder einfach ein SimsOnline. Wird sich zeigen.
Zitat:
Zitat von Kelremar
Falls es aber nicht funktioniert wird sich für viele weitere Jahre nichts am Belohnungssystem ändern - prophezeihe ich euch ^^
Es funktioniert ja bereits bei WoW. Ebenso wie Lotto funktioniert. Oder Heroin. Also wozu was ändern, hm?
 
Alt 07.11.2011, 14:43   #138
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AW: Wie eine Entwertung von Gear verhindern?

Zitat:
Zitat von mangoe
Genau. Am einfachsten. Das ist die "wir wollen nicht innovativ sein und die nächste massentaugliche wollmilchsau erschaffen"-Methode. Und das Endgame kein RPG sein kann, dem widerspreche ich. Und dem "da müssen Belohnungen her" auch.
Dann sag doch einfach mal, was dieser innovative Endcontent wäre? Story kann es halt einfach nicht sein, weil kein Entwickler so schnell Story nachschieben kann, wie ihn die Spieler durchspielen würden.

User-Driven-Content wäre eine schöne Sache, aber ist nur sehr schwer umzusetzen und bräuchte ein komplexes System wie Eve-Online.

Man stelle sich nur die Diskussion vor:
"Heul, whine, heul, die Quest/Instanzen sind ja nur Storyline! Heul, whine, heul, und die Items sind auch nicht besser als das Crafterzeug!"
"Dann mach se halt nich."
Und denkt jetzt mal bitte 10 sekunden nach, bevor jetzt Reflexparolen rausgedonnert werden.[/quote]Wie oft spielt man denn diese Instanz dann? 1x? 2x? Das lohnt sich für die Entwickler nicht, die Zeit, die die Spieler mit Content verbringen muss höher sein als die Zeit, die die Entwickler zum Entwickeln brauchen.

Es funktioniert ja bereits bei WoW. Ebenso wie Lotto funktioniert. Oder Heroin. Also wozu was ändern, hm? [/quote]Bisher hab ich noch keinen sinnvollen Vorschlag gesehen, der realisierbar und massentauglich wäre.
 
Alt 07.11.2011, 14:59   #139
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AW: Wie eine Entwertung von Gear verhindern?

@mangoe: Ich glaube du hast meinen Post falsch verstanden Nicht immer gleich denken, dass man gegen einen argumentieren will :P Mein Post war keine Antwort auf einen bestimmten Post, sondern einfach nur meine allgemeine Meinung zum Thema.

Was ist Endgame? Das "Ende vom Spiel", was in MMOs eben doch nicht das Ende ist, sondern der Start der Bespaßungs-Maschinerie nach der Story, damit die Spieler weiter ihr Abo zahlen. Aber es ist eine Unterbrechung vom RPG.

RPG kann kein Endgame sein, weil sich die Dinge gegenseitig ausschließen. RPG ist für mich eine spannende Geschichte mit Entscheidungsmöglichkeiten sowie die Entwicklung meines Charakters. Endgame bedeutet aber, dass sich der Charakter nicht mehr weiterentwickelt, sondern nur noch die Ausrüstung, und auch die Story nicht mehr groß weiterentwickelt wird, sondern nur einzelne Storyhappen immer und immer wiederholt werden. Endgame ist einfach all das, was für mich nicht mehr zum RPG gehört ^^

Im RPG sind die Belohnungen nebensächlich, da dort die Story selbst die größte Belohnung ist. Im Endgame ist das anders. Könnte man schnell genug Story nachliefern, bräuchte man kein Endgame. Kann man aber nicht, also muss man andere Beschäftigungen einführen, die widerrum extra Belohnungen brauchen. Items mit Attributen sind eine gute Möglichkeit, da sie das Gefühl von Charakterentwicklung vermitteln.
 
Alt 07.11.2011, 15:27   #140
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AW: Wie eine Entwertung von Gear verhindern?

Zitat:
Zitat von Ferocit
Dann sag doch einfach mal, was dieser innovative Endcontent wäre?
Möglichkeiten wären:

- Langzeit-Strategieelemente wie ausbaubare und zerstörbare burgen. die vorteile für gilden und spieler wären immens (müssen sie, sonst ist der ausbau und das halten sinnfrei), aber halt umkämpft. wer kein bock drauf hat, stellt sich halt nen häuschen in die hauptstadt. der hat dann aber nur social-vorteile.
- user-gen-content, der nach ner prüfung durch den entwickler in den kanon aufgenommen werden kann.
- raiden. aber eben nicht 500x den gleichen mob. das lässt sich über ein multibles spawnsystem regeln.
- pvp. schnell, hart und grausam. aber auch die möglichkeit, unequipt und im low-lvl-bereich reinzugehen. und ja, auch das geht, solange die spielmechanik eben nicht wie WoW aussieht.

Sprich: man kann es nur besser machen als das was jetzt auf dem markt ist.
 
Alt 07.11.2011, 15:38   #141
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AW: Wie eine Entwertung von Gear verhindern?

Zitat:
Zitat von mangoe
- Langzeit-Strategieelemente wie ausbaubare und zerstörbare burgen. die vorteile für gilden und spieler wären immens (müssen sie, sonst ist der ausbau und das halten sinnfrei), aber halt umkämpft. wer kein bock drauf hat, stellt sich halt nen häuschen in die hauptstadt. der hat dann aber nur social-vorteile.
Das wäre einmal nur PvP und man müsste einen Grund finden, warum man die Burg einnimmt. Die Burg einnehmen, nur weil man sie einnehmen kann ist nicht wirklich eine Langzeitmotivation.

- user-gen-content, der nach ner prüfung durch den entwickler in den kanon aufgenommen werden kann.[/quote]Das wird entweder zu flach werden, weil solch ein Content über irgendeinen Editor zusammengeklickt werden muss oder es wird zu komplex und ähnliches eines Wirtschaftssystems in Eve.

- raiden. aber eben nicht 500x den gleichen mob. das lässt sich über ein multibles spawnsystem regeln.[/quote]Irgendwann kennst auch alle Bosse, dann ist das auch nichts besonderes mehr. Davon abgesehen, dass nicht jeder Boss in jede Instanz passt.

- pvp. schnell, hart und grausam. aber auch die möglichkeit, unequipt und im low-lvl-bereich reinzugehen. und ja, auch das geht, solange die spielmechanik eben nicht wie WoW aussieht.[/quote]Super Content.

Sprich: man kann es nur besser machen als das was jetzt auf dem markt ist.[/quote]Einzig für den Teil mit dem User-Driven-Content sehe ich eine Zukunft, wie man das aber gestaltet, dass es in ein MMO passt und man eben nicht jede Mini-Quest eines Spieles erst reviewen muss, dass bleibt abzuwarten.
 
Alt 07.11.2011, 15:40   #142
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AW: Wie eine Entwertung von Gear verhindern?

Zitat:
Zitat von Kelremar
The Secret World versucht ein Belohnungssystem mit rein optischer Ausrüstung und 500 Fähigkeiten, die sich jeder erspielen kann. Es gibt keine Klassen und keine Level. Wie genau das im Endgame funktionieren wird ist mir nicht bekannt. Das wird noch interessant, falls es im Endgame funktioniert könnte es das Genre stark verändern.

Falls es aber nicht funktioniert wird sich für viele weitere Jahre nichts am Belohnungssystem ändern - prophezeihe ich euch ^^
Ich sage es klappt nicht. Die meisten Leute stellen eine simple Frage: "Wozu brauch ich das?" und wenn dann keine überzeugende Antwort kommt sondern nur sowas wie "sieht hübsch aus" hat man schon bei den meisten das Interesse verloren.

So wie Menschen auch lieber über Rasen trampeln statt 5 Meter weiter auf der Betonstraße um die Ecke zu gehen sind sie auch in sonstigen Belangen auf der Suche nach effizienten Lösungen. Das liegt in der Natur aller Lebewesen weil nur dieses Verhalten das Überleben sichert. Natürlich gibt es Momente wo man sich aktiv und willentlich dagegen sträubt oder um den anderen Wunsch nämlich in irgendeiner Form besonders zu sein zu befriedigen ineffektive Dinge tut.

Aber unterm Strich setzen sich die Lösungen durch welche "weiterbringen". Kannste in alle Bereiche des menschlichen Lebens gucken.
 
Alt 07.11.2011, 15:44   #143
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AW: Wie eine Entwertung von Gear verhindern?

Zitat:
Zitat von Judah
Wie seht Ihr das und wie kann man der Entwertung des Equipments entgehen?
Warum sollte man der Entwertung der Ausrüstung entgehen wollen? Weiterentwicklung ist ein zentrales Element aller Rollenspiele. Ich finde es viel bedenklicher, wie innerhalb des Genres einzelne Gruppen ein Alleinstellungsmerkmal für sich beanspruchen. Primär deswegen, weil sich "Arbeit lohnen muss" und diese Gruppen "härter arbeiten und mehr Leistung zeigen" als andere.
 
Alt 07.11.2011, 15:47   #144
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AW: Wie eine Entwertung von Gear verhindern?

Zitat:
Zitat von mangoe
Möglichkeiten wären:

- Langzeit-Strategieelemente wie ausbaubare und zerstörbare burgen. die vorteile für gilden und spieler wären immens (müssen sie, sonst ist der ausbau und das halten sinnfrei), aber halt umkämpft. wer kein bock drauf hat, stellt sich halt nen häuschen in die hauptstadt. der hat dann aber nur social-vorteile.
- user-gen-content, der nach ner prüfung durch den entwickler in den kanon aufgenommen werden kann.
- raiden. aber eben nicht 500x den gleichen mob. das lässt sich über ein multibles spawnsystem regeln.
- pvp. schnell, hart und grausam. aber auch die möglichkeit, unequipt und im low-lvl-bereich reinzugehen. und ja, auch das geht, solange die spielmechanik eben nicht wie WoW aussieht.

Sprich: man kann es nur besser machen als das was jetzt auf dem markt ist.
Was ist daran innovativ? Im Grunde ist es das, was jeder Entwickler machen würde, wenn er unbegrenzte Ressourcen hätte. Jeden Vorschlag von dir findet man in mindestens einem MMO schon.

Damit will ich die Vorschläge nicht schlecht machen - sie sind super, nur eben nicht neu. Mehr User Generated Content würde ich ganz fantastisch finden. Die meisten hauen zwar auf mich ein, wenn ich das vorschlage und sagen dabei sowas wie "Ist nen Themenpark und keine Sandbox", trotzdem bin ich dafür, dass mehr Sandbox-Elemente in Themenpark-MMOs eingebaut werden. Jedoch nichts, was groß geprüft und dann freigegeben werden muss. TOR-Kanon sollte nur das bleiben, was von BioWare kommt.
 
Alt 07.11.2011, 15:47   #145
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AW: Wie eine Entwertung von Gear verhindern?

Was die Burgen angeht, da könnte man sich an das gute alte Dark Age of Camelot anlehnen, sprich man hat eine gewisse Menge Burgen und 2 Hauptburgen die irgendwelche Superwaffen haben. Je nachdem wie viele Burgen von einer Partei erobert wurden gibt es Vorteile für die ganze Seite wie mehr xp (2 bis 3 % z.b.) mehr Schaden oder mehr Verteidigung, da ließe sich durchaus was machen.
Eine andere Möglichkeit wäre es das Gear personalisieren zu lassen sprich du hast Rüstung xy die hat 4 Slots wo du was rein tun kannst sonst aber nur Defense und n paar andere Grundwerte.
Das nächste Teil hat zwar mehr Defense du kannst aber die Rüstung weiternutzen wenn du in einen der Slots ein Teil reintust das dir mehr Verteidigung gibt, diese können von Craftern gebaut werden oder droppen in Raids. Man hat vielleicht nicht die "Über-Rüstung" ist aber mindestens gleichwertig mit dem neuen Set und man unterstützt gleichzeitig den hart arbeitenden Handwerker und damit das Wirtschaftssystem.
 
Alt 07.11.2011, 15:52   #146
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AW: Wie eine Entwertung von Gear verhindern?

Zitat:
Zitat von Ferocit
Irgendwann kennst auch alle Bosse, dann ist das auch nichts besonderes mehr. Davon abgesehen, dass nicht jeder Boss in jede Instanz passt.
1. Instanz ist ja schonmal der falsche ansatz. weisst schon, es gibt da ne ganze WELT die mit mobs gefüllt werden muss.
2. nicht jeder passt überall rein? ach? wirklich? und das überfordert jetzt das script so sehr, dass es durch null teilt und das universum implodiert?
3. Selbst wenn du irgendwann alle Möglichkeiten durch hast - bisher ist es so, dass du beim ersten mal alle möglichkeiten durch hast. es kann also nur besser werden.
 
Alt 07.11.2011, 15:55   #147
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AW: Wie eine Entwertung von Gear verhindern?

Zitat:
Zitat von Saap
Was die Burgen angeht, da könnte man sich an das gute alte Dark Age of Camelot anlehnen
eben nicht. bis auf ein bisschen fun am abend hatte es keinen sinn, wirklich zu raiden oder deffen. es ging darum, die gegner zu plätten, die cruisen/deffen/raiden. nicht die burg stand im mittelpunkt. deshalb war DAoC NF auch nichts weiter als ne riesige Capture-the-Flag-map mit ein bisschen tower defence.
Zitat:
Zitat von Kelremar
Was ist daran innovativ? Im Grunde ist es das, was jeder Entwickler machen würde, wenn er unbegrenzte Ressourcen hätte.
Nein. Die WoW-Milchkuh wird seit fast 10 Jahren kopiert. Selbst SWToR kopiert nur.
Zitat:
Zitat von Kelremar
Jeden Vorschlag von dir findet man in mindestens einem MMO schon.
Nope. Zeig mit eines mit multiblem spawn (und der eventspawn von rift ist nicht das, was ich meine) und zeig mir eines mit gildenburgen-pvp (und damit ist nicht daoc gemeint, weil die eben keine vorteile bringen und damit nur tower sind).
Zitat:
Zitat von Kelremar
Jedoch nichts, was groß geprüft und dann freigegeben werden muss. TOR-Kanon sollte nur das bleiben, was von BioWare kommt.
Muss aber, sonst darfst du zB keine drops rausgeben, weil das sonst eben zu ner art OpenBattleNet verkommt.
 
Alt 07.11.2011, 15:56   #148
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AW: Wie eine Entwertung von Gear verhindern?

Zitat:
Zitat von Kelremar
The Secret World versucht ein Belohnungssystem mit rein optischer Ausrüstung und 500 Fähigkeiten, die sich jeder erspielen kann. Es gibt keine Klassen und keine Level. Wie genau das im Endgame funktionieren wird ist mir nicht bekannt. Das wird noch interessant, falls es im Endgame funktioniert könnte es das Genre stark verändern.

Falls es aber nicht funktioniert wird sich für viele weitere Jahre nichts am Belohnungssystem ändern - prophezeihe ich euch ^^
Klingt erst mal in den Grundzügen nach Ultima-Online. Das läuft schon ziemlich lange, hat aber nicht gerade was verändert. Da machte allerdings zumindest die (gecraftete) Ausrüstung noch einen Sinn. Ich find ja solche freien Systeme nicht übel, die Level kann man wie in UO auch gleich weglassen. Kommt nur darauf an wie man an die Fähigkeiten kommt. Die Verlagerung der Stats und Fertigkeiten auf die Ausrüstung hat ja meist den Vorteil, dass Nachzügler schneller Anschluss finden.

Zitat:
Zitat von Falkenlurch
Ich sage es klappt nicht. Die meisten Leute stellen eine simple Frage: "Wozu brauch ich das?" und wenn dann keine überzeugende Antwort kommt sondern nur sowas wie "sieht hübsch aus" hat man schon bei den meisten das Interesse verloren.
Das kenne ich vollkommen anders. Aussehensslots und Housing gehören bei EQ2 z.B. zu den Spielinhalten. Die Nachfrage nach seltenen Hausgegenständen und gutaussehenden Sachen für die Aussehensslots sind durchaus hoch. Ich war schon in vielenm Wohnungen in EQ2 (du sparst 10 - 30% Vermittlergebühr, wenn du ein im Handelshaus gekauftes Item dort abholst). Leute die mit ihrem Highlevel-Char noch in der Startbretterbude hausen sind die absolute Ausnahme. Viele Leute investieren eine Menge Zeit, Geld und Arbeit, bin schon in Wohnungen gekommen da ist mir vor Staunen echt die Kinnlade runtergefallen. Content der nicht aufs schneller-höher-weiter geht ist nicht zu unterschätzen, genutzt wird er sicher.
 
Alt 07.11.2011, 15:57   #149
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AW: Wie eine Entwertung von Gear verhindern?

Zitat:
Zitat von mangoe
1. Instanz ist ja schonmal der falsche ansatz. weisst schon, es gibt da ne ganze WELT die mit mobs gefüllt werden muss.

2. nicht jeder passt überall rein? ach? wirklich? und das überfordert jetzt das script so sehr, dass es durch null teilt und das universum implodiert?
Random Spawns, egal ob Boss in einer Instanz oder Mob in einer Welt, macht einfach oft nicht viel Sinn. In Gegend X spawnen Gegner Y, weil es am Strand eben mehr Sinn macht, dass dort Strandkreatur1, Strandkreatur2 oder Strandkreatur3 herumläuft, während es keinen Sinn macht, dass dort Bergkreatur1 herumläuft.

Genau so macht es auch in vielen Instanzen keinen Sinn, wenn in der Ork-Festung die Elfen umherwandern und der Endboss auf einmal der Feuerdämon aus der Unterwelt ist.

3. Selbst wenn du irgendwann alle Möglichkeiten durch hast - bisher ist es so, dass du beim ersten mal alle möglichkeiten durch hast. es kann also nur besser werden.[/quote]Es gibt jetzt schon Instanzen und Gegenden, in denen auch mal andere Gegner spawnen oder in dem die Bosse random kommen.
Und aktuell spielst du es eben mehrfach, weil du die Ausrüstung der Gegner möchtest und nicht, weil du das Bossdesign so schnucklig findest.
 
Alt 07.11.2011, 16:03   #150
Gast
Gast
AW: Wie eine Entwertung von Gear verhindern?

Zitat:
Zitat von Ferocit
Random Spawns, egal ob Boss in einer Instanz oder Mob in einer Welt, macht einfach oft nicht viel Sinn. In Gegend X spawnen Gegner Y, weil es am Strand eben mehr Sinn macht, dass dort Strandkreatur1, Strandkreatur2 oder Strandkreatur3 herumläuft, während es keinen Sinn macht, dass dort Bergkreatur1 herumläuft.
Du denkst einfach nicht zuende. Ja, genau, Feuerdämonen würden nicht unter wasser spawnen. naund? Datenbank = implosion?
Zitat:
Zitat von Ferocit
Genau so macht es auch in vielen Instanzen keinen Sinn...
Genauso machen Instanzen keinen sinn.
Aber du kannst mich ja mal gern über den SInn von instanzen aufklären.
Zitat:
Zitat von Ferocit
Und aktuell spielst du es eben mehrfach, weil du die Ausrüstung der Gegner möchtest und nicht, weil du das Bossdesign so schnucklig findest.
Eben, was ich vorhin sagte. Du bist dropgeil, die instanz, der mob, die quest - das geht dir alles am arsch vorbei.
Aber statt dass du dir lösungsvorschläge durchdenkst und anhörst, schreist du weiter "ich will 500x in die instanz rennen! Endcontent juchee!"
 
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