Jedi-Botschafter Einiger der Republik Letzte Updates
07.12.2011 - Begleiter-Sektion erweitert. Achtung: mögliche Spoiler.
24.11.2011 - Fähigkeiten aus der aktuellen Beta zugefügt - Übersetzungen von mir!
05.11.2011: Begleiterin "Nadia Grell" zugefügt.
28.10.2011: Fähigkeit "Rettung" zugefügt.
19.10.2011: Klassen-Trailer zugefügt.
31.08.2011: Weitgehend überarbeitet und aufgehübscht, Fertigkeiten stark erweitert!
10.04.2011: Spezialisierungen und wählbare Spezies aktualisiert!
Da der Holonetz-Eintrag zum Jedi-Botschafter verfügbar war habe ich hier einige Sachen zugefügt. Wenn ihr der Meinung seid, dass etwas fehlt/ergänzt werden sollte oder falsch beschrieben ist lasst es mich bitte wissen. Diese "Informationssammlung" orientiert sich am Aufbau der Detailseiten zum
Jedi-Ritter,
Sith-Inquisitor und
Sith-Krieger.
Übrigens: Der Kursiv-geschriebene Text auf dieser Seite ist die Überstzung des Aurebesh-Textes, den man auch im Holonetz finden kann. Allgemeines (
Klassen-Trailer,
Charakterfortschrittsvideo)
Seit mehr als 20.000 Jahren konzentriert sich der Jedi-Orden darauf, den Frieden und das Gleichgewicht in der Galaktischen Republik zu fördern, aber jeder neue Tag bringt neue Gefahren mit sich, die das Ende der Jedi und der ganzen Galaxis bedeuten könnten. Wenn die Republik überleben will, braucht sie Anführer und Visionäre, sie braucht die Jedi-Botschafter.
Fraktion:
Wählbare Spezies:
Menschen,
Mirialaner,
Miraluka,
Twi'lek,
Zabrak Startplanet:
Tython Spielerschiff: Leichte Korvette der corellianischen
Defender-Klasse (
Video)
Gruppierung:
Jedi-Orden Vorbilder: Meister Yoda, Obi-Wan Kenobi, Jolee Bindo
Kampf
Ein Jedi-Botschafter kann mehr als nur Meditieren und Verhandeln - und nichts zeigt das besser als seine eleganten
Bewegungen im Kampf. Ob er von einer Armee von Attentäterdroiden bedrängt oder bei gescheiterten Verhandlungen angegriffen wird, der Jedi-Botschafter steht in direkter Verbindung zur
Macht und kann gewaltige Kräfte entfesseln, mit denen er seine Feinde ausschalten oder gar vernichten kann.
Einsatzfeld: Nah- und Fernkampf
Kampftaktik: Einsatz überragender Machtkenntnisse, insbesondere Telekinese und Telepathie, sowie besonderer Lichtschwerttechniken.
Kraftressource: Macht
Primärattribut: Willenskraft
Hauptwaffe: Lichtschwert oder Doppellichtschwert (
Bsp.)
Ausrüstung: Leichte Rüstung (
einfach,
verziert,
praktisch)Der Jedi-Botschafter nutzt nur
leichte Rüstung, um auf dem Schlachtfeld körperlich so beweglich sein zu können, wie er es geistig in Verhandlungen ist. Auch ist er in der Lage eingehendes
Blasterfeuer abzulenken und kann einige Treffer einstecken - was ihn Durchhaltefähiger macht als man annehmen könnte. Dennoch mögen sie ihre Gegner nur in Nahkampfreichweite, wenn sie es wünschen.
Spezialisierungen:
Jedi-Schatten: Doppellichtschwert
- Kintetikkampf (Tank): Verteidigung mit Lichtschwert und Machtkräften, defensive Lichtschwerttechniken
- Infiltration (DD): Schaden auf kurze und mittlere Distanz, Nahkampf-Schadensspitzen, Tarnung
Jedi-Gelehrter: Einhand-Lichtschwert
- Seher (Heiler): Durch die Macht bewirkte eher direkte Heilung und Buffs, um die Machtregeneration anzukurbeln und den erlittenen Schaden zu verringern.
- Telekinese (DD): Schaden auf mittlere und lange Distanz, Fernkampf-Schaden und Kontrolle durch Telekinese und Telepathie
Gemeinsam- Gleichgewicht (DD): Gesteigerte Überlebensfähigkeit und Schaden über Zeit.
Graue Schatten Basis-Fähigkeiten
Jedi-Botschafter verwenden die Macht als Kraftressource. Der Umfang ihres maximalen Macht-Haushaltes und die Geschwindigkeit ihrer Macht-Regeneration hängt dabei stark davon ab, ob sie sich eher auf den Fern- oder den Nahkampf spezialisieren.
Schwertstreich (1)
Sofort
Reichweite: 4m
Verursacht 100% Waffenschaden durch eine Reihe von 3 schnellen Nahkampfangriffen.
Schleudern (1)
Sofort
Macht: 45
Abklingzeit: 6 Sek
Reichweite: 10m
Schleudert Geröll auf das Ziel und verursacht moderaten Kinetikschaden. Schwache und normale Gegner werden zusätzlich 3 Sekunden lang betäubt.
Macht-Tapferkeit (1)
Sofort
Reichweite: 30m
Erhöht Stärke, Treffsicherheit, Willenskraft und Klugheit des Ziels um 5%, sowie interne und elementare Schadensreduktion um 10%für 60 Minuten. Wenn das Zeil ein Gruppenmitglied ist, sind auch alle anderen Gruppenmitglieder betroffen.
Meditation (1)
Kanalisiert: 15 Sek
Pausiere und meditiere um Gesundheit und Macht wiederherzustellen. Schaden beendet den Effekt vorzeitig. Kann nicht während des Kampfes benutzt werden.
Doppelschlag (1)
Sofort
Macht: 30
Reichweite: 4m
Schlägt das Zeil zwei Mal hintereinander. Jeder Schlag verursacht 100% Waffenschaden plus einen kleinen Betrag. Benötigt ein Doppellichtschwert.
Telekinese-Wurf (2)
Kanalisiert: 3 Sek
Abklingzeit: 6 Sek
Reichweite: 10m
Wirft Schutt auf das Ziel und verursacht hohen Kinetikschaden am Ziel, was zudem auch die Geschwindigkeit des Ziels um 50% verringert. Schwächere und Standardgegner werden stattdessen immobilisiert.
Machtwelle (3)
Sofort
Macht: 20
Abklingzeit: 20 Sek
Verursacht hohen Kinetikschaden und wirft alle Ziele in einem Radius von 8 Metern 3 Sekunden zu Boden.
Machtheben (4)
Macht: 30
Aktivierung: 2 Sek
Abklingzeit: 1 Min
Reichweite: 30m
Hebt das Ziel in die Luft und verhindert 8 Sekunden lang jegliche Aktion. Schaden beendet den Effekt frühzeitig. Ziele, die keine Spieler sind, heilen sich sehr schnell, wenn gehoben.
Machtbetäubung (6)
Macht: 20
Sofort
Abklingzeit: 1 Min
Reichweite: 30m
Verursacht niedrigen Kinetikschaden und betäubt das Ziel für 4 Sekunden.
Macht-Potenz (8)
Sofort
Abklingzeit: 90 Sek
Gewährt 2 Ladungen von Macht-Potenz, die die kritische Trefferchance um 60% erhöht und die Reichweite von 'Telekinese-Wurf' auf 30 Meter erhöht. Jedes Mal, wenn ein kritischer Treffer verursacht wurde, oder 'Telekinese-Wurf' verwendet wurde, geht eine Ladung verloren. Hält 20 Sekunden lang an.
Macht des Willens (9)
Sofort
Abklingzeit: 2 Min
Demonstriere die Macht deines Willens und befreit dich sofort von allen unfähig machenden und bewegungseinschränkenden Effekten.
Rüstungskenntnis: Focus (10)
Passiv
Ermöglicht einen Focus in der Nebenhand auszurüsten.
Gedankenstoß (14)
Aktivierung: 2 Sek
Macht: 40
Abklingzeit: 15 Sek
Reichweite: 10m
Greift die Gedanken des Ziels mit der Macht an und verursacht moderaten Kinetikschaden, sowie weiteren moderaten Kinetikschaden über 6 Sekunden.
Sprint (14)
Sofort
Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um 35%, wenn nicht im Kampf.
Kanalisiere die Macht (15)
Sofort
Abklingzeit: 1200 Sek
Beschwört die Macht um die und deinem Begleiter zu helfen, was sofort die Abklingzeit von 'Machtbetäubung' zurücksetzt und alle 3 Sekunden 2% der maximalen Gesundheit wiederherstellt. Hält 1 Minute lang an.
Macht Tempo (16)
Sofort
Abklingzeit: 30 Sek
Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit für 2 Sekunden um 150%. Der Tarnmodus wird nicht unterbrochen.
Gedankenunterbrechung (18)
Sofort
Abklingzeit: 12 Sek
Reichweite: 10m
Unterbricht die augenblickliche Aktion des Gegners und hindert ihn daran, die Fähigkeit 4 Sekunden lang erneut einzusetzen.
Machtverlangsamung (22)
Sofort
Macht: 15
Abklingzeit: 12 Sek
Reichweite: 10m
Verursacht leichten Kinetikschaden und verringert die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels 6 Sekunden lang um 50%.
Tumult (28)
Sofort
Abklingzeit: 45 Sek
Reichweite: 4m
Tritt das Ziel, um hohen Kinetikschaden zu verursachen. Nur gegen außer Gefecht gesetzte Ziele verwendbar.
Einheit (46)
Sofort
Abklingzeit: 5 Min
Macht eine Einheit aus dir und deinem Begleiter und verringert den Schaden, den beide nehmen, 15 Sekunden lang um 50%.
Gleichgewicht (via Talentbaum)
Machtbalance (11 Punkte)
Sofort
Macht: 50
Abklingzeit: 15 Sek
Reichweite: 30m
Verursacht hohen internen Schaden bei bis zu 3 Zielen innerhalb eines Radius von 8 Metern und heilt dich leicht pro betroffenem Ziel.
Machtunterdrückung (21 Punkte)
Passiv
Machtbalance unterdrückt die Machtresistenz auf betroffenen Zielen, so das sie durch deine nächsten 10 periodischen Schadenseffekte 20% mehr Schaden einstecken. Hält 30 Sekunden lang an.
Geistesgegenwart Passiv
Wenn dein 'Telekinese-Wurf' Schaden verursacht, hast du eine Chance von 30%, dass dein nächster schadenverursachender Machtangriff mit Anwendungszeit sofort angewendet wird und 20% mehr Schaden verursacht.
Eindämmung Passiv
Verringert die Anwendungszeit von 'Machtheben' um 100%. Außerdem wird dein Ziel 2 Sekunden lang betäubt, wenn deine Fähigkeit 'Machtheben' durch Schaden unterbrochen wird.
Schneidende Macht (31 Punkte)
Sofort
Macht: 20
Abklingzeit: 9 Sek
Reichweite: 30m
Schwächt das Ziel, wodurch es 2 Sekunden lang immobilisiert wird und X internen Schaden über 18 Sekunden verursacht wird.
Nur Gelehrter Machtstudien(10)
Passiv
Geschult in der Macht, erhöht sich deine maximale Macht um 400.
Machtreichweite (10)
Passiv
Erhöht die Reichweite von 'Schleudern', 'Telekinetikwurf', 'Gedankenunternrechung', 'Gedankenstoß' und 'Machtverlangsamung' um 20 Meter. Erhöht außerdem die Dauer von 'Machtheben' auf 60 Sekunden.
Jedi Heiler (10)
Passiv
Verringert die Abklingzeit von 'Wiederbeleben' um 100%.
Erschütterung (10)
Aktivierung: 1,5 Sek
Macht: 30
Reichweite: 30m
Feuert einen Stoß telekinetischer Energie auf das Ziel und verursacht moderaten Kinetikschaden.
Mildtätigkeit (10)
Aktivierung: 1,5 Sek
Macht: 50
Reichweite: 30m
Heilt ein befreundetes Ziel um einen moderaten Betrag.
Erlösung (12)
Aktivierung: 3 Sek
Macht: 55
Reichweite: 30m
Heilt ein befreundetes Ziel um einen hohen Betrag.
Machtrüstung (14)
Sofort
Macht: 65
Abklingzeit: 6 Sek
Reichweite: 30m
Umgibt das Ziel mit einer Machtrüstung, die 30 Sekunden lang hält und einen hohen Bertag Schaden absorbiert. Betroffene Ziele werden Macht-unausgeglichen und können 20 Sekunden lang nicht erneut von Machtrüstung profitieren.
Geschwächter Geist (16)
Sofort
Macht: 35
Reichweite: 30m
Schwächt den Geist des Ziels und verursacht über 15 Sekunden hohen internen Schaden.
Nobles Opfer(20)
Sofort
Opfert 15% deiner maximalen Lebensenergie, um 8% deiner maximalen Macht auzufüllen. Jedes Mal wenn diese Fähigkeit benutzt wird, verringert sich die Machtregeneration 10 Sekunden lang um 25%. Bis zu 4-Mal stapelbar.
Restauration (24)
Sofort
Macht: 30
Abklingzeit; 4,5 Sek
Reichweite: 30m
Befreit das befreundete Ziel von bis zu 2 negativen mentalen oder Macht Effekten.
Gedanken-Beruhigung (30)
Sofort
Abklingzeit: 45 Sek
Beruhigt die Gedanken deiner Feinde und senkt deine Bedrohung sofort um einen moderaten Betrag.
Machtbeben (34)
Kanalisiert: 6 Sek
Macht: 100
Reichweite: 30m
Kanalisiere die Macht in den Boden eines ausgewählten Gebiets und bringe ihn zum Beben. Alle Ziele innerhalb von 8m um das Zielgebiet werden für moderaten Kinetikschaden jede Sekunde getroffen. Betroffenen Ziele sind darüberhinaus verlangsamt, solange sie in dem Gebiet bleiben. Außerdem haben normale und schwache Gegner eine Chance von 33% jede Sekunde vom Beben betäubt zu werden.
Rettung (42)
Sofort
Macht: 30
Abklingzeit: 1 Min
Reichweite: 30m
Zieht ein befreundetes Ziel an deine Position und reduziert dessen Bedrohung.
Revitalisierung (50)
Aktivierung: 1,5 Sek
Macht: 30
Abklingzeit: 5 Min
Reichweite: 30m
Belebt einen außer Gefecht gesetzten Alliierten wieder. Diese Fähigkeit kann im Kampf verwendet werden. Wenn verwendet, kann 5 Minuten lang kein Gruppenmitglied erneut Ziel einer Wiederbelebung im Kampf sein, oder eine durchführen.
Telekinese (via Talentbaum)
Telekinese-Welle (11 Punkte)
Aktivierung: 3 Sek
Macht: 50
Abklingzeit: 6 Sek
Reichweite: 30m
Entfesselt eine Welle telekinetischer Energie, die an bis zu 5 Zielen innerhalb von 8 Metern um das Hauptziel moderaten Kinetikschaden verursacht.
Gezeitenkraft Passiv
Deine Fähigkeit 'Erschütterung' hat eine Chance von 30% und deine Fähigkeit 'Machtbeben' eine Chance von 10%, bei Schadensverursachung den Effekt 'Gezeitenkraft' zu gewähren, wobei die Abklingzeit deiner 'Telekinese-Welle' zurückgesetzt und die Anwendungszeit deiner nächsten 'Telekinese-Welle' um 100% verringert wird. Dieser Effekt kann nur einmal alle 10 Sekunden eintreten.
Telekinese-Impuls Passiv
Wenn du 'Erschütterung' oder 'Telekinese-Welle' anwendest, besteht eine Chance von 30%, dass die Fähigkeit einen zweiten Angriff auslöst, der dasselbe Ziel mit 30% Schaden trifft.
Mentales Tempo (21 Punkte)
Sofort
Abklingzeit: 120 Sek
Erhöht deine Tempowertung 10 Sekunden lang um 20%.
Turbulenz (31 Punkte)
Aktivierung: 2 Sek
Macht: 45
Abklingzeit: 9 Sek
Reichweite: 30m
Verursacht hohen internen Schaden an einem einzelnen Ziel. Turbulenz trifft automatisch kritisch, wenn das Ziel unter deinem 'Geschwächten Geist' leidet.
Seher (via Talentbaum)
Verjüngen (11 Punkte)
Sofort
Macht: 30
Abklingzeit: 6 Sek
Reichweite: 30m
Heilt das Zeil sofort für einen moderaten Betrag und für einen weiteren moderaten Betrag über 9 Sekunden.
Heilungs-Trance (21 Punkte)
Kanalisiert: 3 Sek
Macht: 40
Abklingzeit: 9 Sek
Reichweite: 30m
Heilt ein Ziel sofort um einen moderaten Betrag und 3 Sekunden lang jede Sekunde um einen weiteren moderaten Betrag.
Strahlende Pracht Passiv
Deine kritischen 'Heilungs-Trance'-Treffer haben eine Chance von 100%, dass dein nächstes 'Nobles Opfer' keine Macht und keine Gesundheit verbraucht.
Erlösung (31 Punkte)
Aktivierung: 2 Sek
Macht: 100
Abklingzeit: 15 Sek
Reichweite: 30m
Heilt alle Verbündeten in einem Umkreis von 8 Metern um den Zielbereich um einen moderaten Betrag. Ziele, die im Zielbereich verbleiben, werden 10 Sekunden lang um einen weiteren moderaten Betrag geheilt.
Nur Schatten Waffenkunde: Doppellichtschwert (10)
Passiv
Ermöglicht es ein Doppellichtschwert auszurüsten.
Rüstungskenntnis: Schildgenerator (10)
Passiv
Ermöglicht es einen persönlichen Schildgenerator in der Nebenhand auszurüsten.
Tarnung (10)
Sofort
Tarne dich und werde schwerer zu entdecken, verringere aber deine Bewegungsgeschwindigkeit auf 85%. Die meisten feindseligen Handlungen beenden den Effekt vorzeitig. Kann nicht im Kampf verwendet werden.
Schatten-Training (10)
Passiv
Erhöht deine Ausdauer um 5 pro Rang und erhöht den Basis-Schaden von 'Schleudern' um 25%.
Machttechnik (10)
Sofort
Macht: 50
Nimmt eine Machttechnik ein, wodurch deine Attacken eine 50% Chance haben leichten Kinetikschaden anzurichten. Dieser Effekt kann nicht öfter als einmal alle 1,5 Sekunden auftreten. Benötigt ein Doppellichtschwert. Bricht Tarnung nicht.
Schattenangriff (10)
Sofort
Macht: 50
Reichweite: 4m
Verursacht hohen Waffenschaden an einem Einzelziel. Nur hinter dem Ziel einsetzbar. Benötigt ein Doppellichtschwert.
Machtbruch (12)
Sofort
Macht: 20
Abklingzeit: 15 Sek
Reichweite 10m
Lokalisiert und bricht einen Schwachpunkt am Ziel und wendet einen Effekt basierend auf deiner derzeitigen Technik an. Nur benutzbar mit einer aktiven Technik. Benötigt ein Doppellichtschwert.
'Machttechnik': Fügt sehr hohen Energieschaden über 18 Sekunden zu.
'Kampftechnik': Schlägt bis zu 5 nahe Gegner für moderaten internen Schaden und veringert ihrer Genauigkeit um 5% für die nächsten 18 Sekunden.
'Schattentechnik': Fügt hohen internen Schaden zu.
Kampftechnik (14)
Sofort
Macht: 50
Nimm eine Kampftechnik an, wodurch deine Attacken eine 50% Chance haben Lebensenergie des Gegners zu entziehen und ihnen sehr leichten internen Schaden zuzufügen, sowie Dich etwas zu heilen. Dieser Effekt kann nur alle 1,5 Sekunden auftreten. Erhöht außerdem Deinen Rüstungswert um 150%, Schildchance um 15% und jegliche verursachte Bedrohung um 50%, verringert aber Deinen Nahakmpfbonusschaden um 5%. Benötigt ein Doppellichtschwert. Der Tarnmodus wird nicht unterbrochen.
Beschützen (14)
Sofort
Reichweite: 0-30m
Beschützt das Ziel während es innerhalb von 15 Metern bleibt. Wenn aktiv nimmt das Ziel 5% weniger Schaden und verursacht 25% weniger Bedrohung. Außerdem werden 50% des eingehenden Schadens von gegnerischen Spielern zurück auf dich transferriert. Benötigt Dunkle Ladung.
Gedankenkontrolle (16)
Sofort
Abklingzeit: 15 Sek
Reichweit: 30m
Kontrolliere die Gedanken deines Ziels und zwinge es Dich 6 Sekunden lang anzugreifen. Sollte das Ziel ein Spieler sein reduziert sich sein Schaden um 30%, wenn es jemanden außer Dir angreift. Hält 6 Sekunden.
Gedankenlabyrinth Sofort
Macht: 50
Reichweite: 10m
Verwirrt das Ziel und verhindert 60 Sekunden lang jegliche Aktion. Schaden beendet den Effekt vorzeitig. Diese Fähigkeit kann nur aus dem Tarnmodus heraus erfolgen und kann nicht gegen ein im Kampf befindliches Ziel verwendet werden. Es kann immer nur ein Ziel aus dem Kampf genommen werden. Kann nicht gegen Droiden verwendet werden.
Blackout (22)
Sofort
Abklingzeit: 1 Min
Erhöht dein Tarnungslevel 8 Sekunden lang um 15. Nur im Tarnmodus verwendbar.
Machtmantel (22)
Sofort
Abklingzeit: 3 Min
Nutzt die Macht um sofort aus der Sicht zu verschwinden, den Kampf zu verlassen und in den Tarnmodus zu gelangen. 10 Sekunden lang bist du praktisch nicht mehr zu entdecken, allerdings ist jegliche eingehende oder verursachte Heilung um 100% reduziert.
Ablenkung (24)
Sofort
Abklingzeit: 2 Min
Erhöht deine Nah- und Fernverteidigung um 50% für 12 Sekunden. Benötigt eine Nahkampfwaffe.
Wirbelstoß (26)
Sofort
Macht: 40
Fügt allen nahen Gegnern moderaten Waffenschaden zu.
Massengedankenkontrolle (30)
Sofort
Abklingzeit: 45 Sek
Zwingt alle Gegner innerhalb von 15 Metern Dich 6 Sekunden lang anzugreifen. Sollten die Ziele Spieler sein reduziert sich deren Schaden um 30%, wenn es jemanden außer Dir angreift. Hält 6 Sekunden.
Drehschlag (32)
Sofort
Macht: 25
Abklingzeit: 6 Sek
Reichweite: 4m
Verursacht sehr hohen Waffenschaden. Nur gegen Ziele unter 30% Gesundheit verwendbar.
Widerstandskraft (36)
Sofort
Abklingzeit: 1 Min
Entfernt alle entfernbaren bösartigen Effekte und erhöht deine Chance Macht- und Techeffekten zu widerstehen 3 Sekunden lang um 100%. Bricht Tarnung nicht.
Drehtritt Sofort
Macht: 30
Abklingzeit: 30 Sek
Reichweite: 4m
Führt einen Drehtritt aus, der X Kinetikchaden am Ziel verursacht und es 2 Sekunden lang zu Boden wirft. Nur im Tarnmodus verwendbar.
Kampfbereitschaft (50)
Sofort
Abklingzeit: 2 Min
Macht dich mit Hilfe der Macht bereit und erhöht den Schaden durch 'Macht-' und 'Schattentechnik' um 100% und Heilung durch 'Kampftechnik' um 300%. Hält 15 Sekunden lang an.
Infiltration (via Talentbaum)
Schattenfrist Passiv
Während du dich im Tarnmodus befindest und 6 Sekunden danach, ist jeder von dir verursachte Schaden um 10% erhöht und deine Macht regeneriert um 50% schneller.
Infiltrationstaktiken Passiv
Direkte schadenverursachende Angriffe haben eine Chance von 30%, den Effekt 'Schwäche aufdecken' zu gewähren, wobei dein nächster 'Schattenangriff' 50% der gegnerischen Rüstung ignoriert und 50% weniger Macht kostet. Dieser Effekt kann nur einmal alle 10 Sekunden eintreten.
Schattentechnik (11 Punkte)
Sofort
Macht: 50
Nimm eine Schattentechnik an, die deinen Angriffen eine Chance von 25% verleiht, leichten internen Schaden zu verursachen. Dieser Effekt kann nur einmal alle 1,5 Sekunden auftreten. Benötigt ein Doppellichtschwert. Der Tarnmodus wird nicht unterbrochen.
Tiefer Schlag (21 Punkte)
Sofort
Macht: 30
Abklingzeit: 15 Sek
Reichweite: 4m
Fügt dem Ziel einen tiefen Schlag zu, der X Waffenschaden verursacht und das Ziel für 4 Sekunden betäubt. Schaden beendet den Effekt vorzeitig. Benötigt ein Doppellichtschwert.
Hellsichtiger Schlag (31 Punkte)
Sofort
Macht: 25
Reichweite: 4m
Schlägt das Ziel zwei Mal znd verursacht X Waffenschaden pro Schlag. Jede Benutzung dieser Fähigkeit erhöht den Schaden deines nächsten 'Schleudern' um 15%. Bis zu 2-Mal stapelbar.
Kinetikkampf (via Talentbaum)
Teilchenbeschelunigung Passiv
Während 'Kampftechnik' aktiv ist, haben deine Fähigkeiten 'Doppelschlag' und 'Wirbelstoß' eine Chance von 50%, die Abklingzeit deines nächsten Angriffs mit 'Schleudern' zurückzusetzen und damit einen kritischen Treffer zu erzielen. Beschleunigte Teilchen, die eine Ladung von 'Machtpotenz' verbrauchen, verursachen zusätzliche 50% kritischen Schaden.
Kinetikbarriere (11 Punkte)
Sofort
Macht: 10
Abklingzeit: 12 Sek
Errichte eine Kinetikbarriere mit 8 Ladungen die Deine Schildchance um 20 Sekunden lang um 15% erhöht. Jedes Mal, wenn dein Schild einen Angriff erfolgreich abfängt, verliert die Kinetikbarriere eine Ladung. Bricht Tarnung nicht.
Machtzug (21 Punkte)
Sofort
Abklingzeit: 45 Sek
Reichweite: 30m
Nutze die Macht um ein Ziel umgehend an deine Position zu ziehen und ein hohes Maß an Bedrohung zu generieren. Funktioniert nicht bei Zielen in Deckung.
Zeitverlangsamung (31 Punkte)
Sofort
Abklingzeit: 7,5 Sek
Reichweite: 10m
Verlangsamt die Zeit für bis zu 5 Ziele und fügt ihnen moderaten Kinetikschaden. Außerdem wird der verursachte Schaden dieser Ziele um 5% verringert. Diese Fähigkeit generiert ein hohes Maß an Bedrohung. Hält 15 Sekunden lang an.
Retter der Jedi Gefährten
Es kann immer nur ein Begleiter zur Zeit den Spieler auf seinen Abenteuern begleiten. Aber bis zu fünf können gleichzeitig angewiesen werden ihre
Crew-Fähigkeiten zu nutzen.
Schiffsdroide
Der Protokolldroide C2-N2 steht allen Anhängern der Republik als Schiffsdroide zur Verfügung. Er kann diese Manövrieren oder dort Crew-Fähigkeiten einsetzen. Zu sehen im Video zur
Defender.
Nahkampf-Tank Qyzen Fess - Qyzen Fess ist ein Trandoshanischer Jäger, mit dem sich der Jedi-Botschafter verbünden kann. Sie sind gemeinsam auf
diesem Screenshot zu sehen. Trotz weit verbreiteter Vorurteile gegen seine Spezies ist er ein treuer Gefährte des Jedi-Botschafters geworden und reist mit ihm durch die Galaxis. (
Bild)
Heiler Tharan Cedrax - Ein charmanter Technikfreak, der nicht viel für die Macht übrig hat. Aus gewaltsamen Auseinandersetzungen versucht er such durch Cleverness rauszuhalten, weiß aber deren Folgen zu kurieren.
Fernkampf-Schadenausteiler Zenith - Ein balmorreanischer Twi'lek Revolutionär, der es liebt Imperiale mit seinem Scharfschützengewehr zu jagen.
Fernkampf-Tank Leutnant Felix Iresso - Ein vorbildlicher Karriere-Soldat des Republikanischen Militärs, der gern Gefahren auf sich nimmt, um andere zu verteidigen.
Nahkampf-Schadenausteiler Nadia Grell - Mit einem Doppellichtschwert bewaffnet kann die gutherzige Nadia Grell den Gegnern der Jedi-Botschafter schwer zusetzen. (
Bild)
Quellen:
Holonetz DarthHater PC Action 09/10 News Entwickler-Blog DarthHater - Jedi Immersion Day