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Alt 23.05.2011, 11:38   #101
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AW: UI mods

Nein keine tolle Methode um festzustellen was die Community will. Es besorgen sich ja nicht alle Spieler das Tool um in den Spiel Vorteile zu erlangen sondern nur manche. Aus welchen Gründen das sich andere nicht besorgen ist erstmal Nebensächlich. Auf
der anderen Seite erlangen die AddOn User dadurch Vorteile im Kampf, gegenüber den Spieler der es nicht nutzt.

Aber ich sehe da eher noch ein schwereigenderes Problem, wenn man solche Addons zulässt, haftet jedem wirklichen guten PvP Spieler der Hauch des "Cheatens" an, wie will er das auch widerlegen?

Ein weiteres Problem ist zumindest fürs PvE gesehen dürfte sein, das Bosse zu leicht werden. Sprich der Hersteller muss alle Möglichen PvE Addons beim nächsten Update berücksichtigen, das macht es aber wiederrum für Spieler schwerer die ohne Arbeiten. So werden Addons zur Pflicht obwohl manche Spieler das gar nicht wollen.

Deswegen so einen Krempel erst gar nicht zulassen. Der Hersteller soll einfach maximale Möglichkeiten schaffen sich sein UI so einzurichten und gut ist.
 
Alt 23.05.2011, 11:44   #102
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AW: UI mods

Zitat:
Zitat von Mertano
In dem Fall war es ein Stancewechsel, der um den spieler eine dotende aura aufbaute und durch die genaue frequenz des stancewechsels wurde der global cooldown umgangen und die dinger stackten..


Das oben von mir genannte war nur EIN Beispiel von endlosen möglichkeiten wie addons den spielbetrieb beeinflussen. klar kann man dieses eine addon durch eure vorschläge wunderbar aushebeln, aber dann bleiben noch endlos viele weitere abusemöglichkeiten.

mir geht es zb schon zu weit, wenn man am anfang des bgs nur einmal durch alle gegner durchtabben muß und schon hat man auf der rechten seite seines ui die ganze gegnergruppe aufgelistet, welche ausser range sind grau hinterlegt und die anderen muß man nur einmal anklicken, hatse im target, wirft den dot und klickt den nächsten..

und solch addons gibt es zu hauf und das nervt einfach nur.

es gibt auch schicke addons wie massenmail und auktionshaushelper usw.

aber halt auch die oben erwähnten und da ist es mir lieber man verzichtet komplett auf addons, gibt den nutzern ein frei einstellbares interface und geht offen mit vorschlägen um, als das man solche abusemöglichkeiten schafft.
Das ist eine unbegründete Angst. Jede Funktion der Schnittstelle muss EXPLIZIT erlaubt/implementiert werden. Das bedeutet, dass GRUNDSÄTZLICH erstmal keinerlei Möglichkeit besteht sie auszunutzen. Solange bis mehrere Funktionen erlaubt werden die kombiniert mehr ermöglichen, als die Entwickler geglaubt haben.
Wenn aber grundsätzlich bestimmte Arten von Funktionen nicht existieren, dann bleibt es unmöglich diese auszunutzen.

Dein Beispiel ist wieder so eins, dass man extrem leicht aushebeln kann: Es muss nur keine Funktion geben, über die man alle Spieler abfragen kann, die in Reichweite sind, dann können diese nicht hervorgehoben werden. Und warum sollte man überhaupt über Addon-Code jemanden anvisieren können, den man nicht in seiner Gruppe hat? Hier spielen ja nichtmal mehrere Funktionen zusammen eine Rolle, es reicht einfach eine von Anfang an unnötige Funktion gar nicht erst einzubauen.
Es reicht also, wenn BioWare die Schnittstelle am Anfang minimal hält und dann Stück für Stück überlegt erweitert.

Edit:
Zitat:
Zitat von Verico
Nein keine tolle Methode um festzustellen was die Community will. Es besorgen sich ja nicht alle Spieler das Tool um in den Spiel Vorteile zu erlangen sondern nur manche. Aus welchen Gründen das sich andere nicht besorgen ist erstmal Nebensächlich. Auf der anderen Seite erlangen die AddOn User dadurch Vorteile im Kampf, gegenüber den Spieler der es nicht nutzt.

Aber ich sehe da eher noch ein schwereigenderes Problem, wenn man solche Addons zulässt, haftet jedem wirklichen guten PvP Spieler der Hauch des "Cheatens" an, wie will er das auch widerlegen?

Ein weiteres Problem ist zumindest fürs PvE gesehen dürfte sein, das Bosse zu leicht werden. Sprich der Hersteller muss alle Möglichen PvE Addons beim nächsten Update berücksichtigen, das macht es aber wiederrum für Spieler schwerer die ohne Arbeiten. So werden Addons zur Pflicht obwohl manche Spieler das gar nicht wollen.

Deswegen so einen Krempel erst gar nicht zulassen. Der Hersteller soll einfach maximale Möglichkeiten schaffen sich sein UI so einzurichten und gut ist.
Es geht ja nicht um "solche" Addons, sondern um Addons allgemein. Blizzard hat sich irgendwann BEWUSST dafür entschieden, dass Addons eine direkte Wirkung auf Raids und PvP haben dürfen. Sprich "solche" Addons funktionieren. Sie haben extra Funktionen eingebaut DAMIT sie funktionieren.

BioWare müsste sich einfach anders entscheiden, Problem gelöst. Dann könnte es Addons geben, nur "solche" Addons nicht.
 
Alt 23.05.2011, 12:16   #103
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AW: UI mods

Zitat:
Zitat von Verico
Nein keine tolle Methode um festzustellen was die Community will. Es besorgen sich ja nicht alle Spieler das Tool um in den Spiel Vorteile zu erlangen sondern nur manche. Aus welchen Gründen das sich andere nicht besorgen ist erstmal Nebensächlich. Auf der anderen Seite erlangen die AddOn User dadurch Vorteile im Kampf, gegenüber den Spieler der es nicht nutzt.

Aber ich sehe da eher noch ein schwereigenderes Problem, wenn man solche Addons zulässt, haftet jedem wirklichen guten PvP Spieler der Hauch des "Cheatens" an, wie will er das auch widerlegen?

Ein weiteres Problem ist zumindest fürs PvE gesehen dürfte sein, das Bosse zu leicht werden. Sprich der Hersteller muss alle Möglichen PvE Addons beim nächsten Update berücksichtigen, das macht es aber wiederrum für Spieler schwerer die ohne Arbeiten. So werden Addons zur Pflicht obwohl manche Spieler das gar nicht wollen.

Deswegen so einen Krempel erst gar nicht zulassen. Der Hersteller soll einfach maximale Möglichkeiten schaffen sich sein UI so einzurichten und gut ist.
Addons aber erweitern die möglichkeiten der Nutzer, er hat mehr Freiheiten und Möglichkeiten. Es steht jedem Frei sie zu nutzen oder nicht. Cheaten sind aber unerlaubte Tools. Addons nutzen freigegebene Schnittstellen wo der Hersteller bestimmt was die Addons möglich machen.

Bei WOW nutze ich über 60 Addons, wo viele nur ein nice to have sind, aber auch viele aufgrund meines Anspruchs ein Must have sind.

Nur mal paar Beispiele:
-Domino, man sieht alle Fähigkeiten auf einen Blick
-Omini CC, man weis wan die Fähigkeiten verfügbar sind
-Auctioneer, man kann Auktionen verwalten und weis die die Aktionenwert sind.
-Trademaster, man sieht auf einen Blick was man Produzieren muss, was Gewinnbringt und kann zwischen seinen Twinks richtige Produktionskettern erstellen (Erzkaufen> Sondieren> Transmutieren> Schleifen) Es schickt die Items zu den richtigen Twinks, sucht nach den Mats die ich brauche um Profitabele Items Herzustellen
-DBM, zeigt mir an wan welche Fähigkeit kommt, ohne wären für mich die Bossendkonter unmöglich.
-Postel Offnet Automatisch die Post, sont müsste ich tägliche 100te Aktionen Manuel öffnen
-Quickmark Schnelle Markieren der Mobs/Boss mit einem Klick
-Tankspot, zeicht mir den Spieler der Agro hat, klick auf den namen und der Feind klept an mir
-Threadplates, zeigt mir von jedem Feind neben Lebens, Castbar die Bedrohung an. Als DD weis ich wann DMG stop oder ein Switch angesagt ist und als Tank wo ich Agromachen muss.

Der Content kann einfach Anspruchsvoller, fordernder Gestaltet werden. Bzw Casuals können auch bei gehobenen Content mithalten weil sie Aufgabe erfüllen können. Gilden wissen wer gut Spielt, einsatz Zeigt und wer sich nur ziehen lässt. Man kann Raidkämpfe Analysieren, sich selbst Analysieren usw usw...

Insbesondere ohne die Economy Addons wäre das Handwerk/Auktionshaus unspielbar. Sprich Ui-Mods machen doch erste bestimmten Content Spiele tauglich bzw eröffnen ihn erst. Mit Trademaster&Auctioneer verwandelt man WOW in eine Wirtschaftsim, verbring mehr Zeit am AH als in Innis und Raids. Davon hat aber der ganze Server etwas, da immer Ware da ist und das Angebot/Nachfrage prinzip für günstige Gegenstände sorgt.

Das Bioware, das Interface so umfangreich umsetzten kann wie eine eine Fangemeinde die Kostenlos für ihr Lieblingsspiel "Mods" erstellt halte ich für unsinn. Den der Biowaremitarbeiter arbeitet nicht Umsonst, geschweige soviel Leute die untersich auch noch Konkurieren und gegenseitg abkupfern und die Tools verbessern um das beste Addon zu machen.

Ui-Mods kommen dem Spiel zu gute, verbessern es, mehr als es Bioware allein jemals könnte. Wenn sich ein paar dagegen Sträuben gute Tools zu benutzen und dann nicht mehr mithalten können ist wohl kein Argument. Niemand wird gezwungen, doch wen die mehr zahl der Communty sowas nutzt und man sich selbst ausgrenzt, dann ist doch nicht die Addoncommunity daran schuld.

Fakt ist, Addons verbessern das Spiel für viele Leute und gleichen mängel im Hauptspiel aus. Sprich es macht das Spiel Anwender freundlicher. Daher dicken Daumen hoch für jegliche UI-Mods! Den Addons bedeuten von Community für Community.

grüße
 
Alt 23.05.2011, 12:28   #104
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AW: UI mods

Zitat:
Zitat von Tagtraeumer
Fakt ist, Addons verbessern das Spiel für viele Leute und gleichen mängel im Hauptspiel aus. Sprich es macht das Spiel Anwender freundlicher. Daher dicken Daumen hoch für jegliche UI-Mods! Den Addons bedeuten von Community für Community.

grüße
Das ist kein Fakt sondern nur eine Ansicht.

Allein das von dir genannte OmniCC ist in meinen Augen schon eine Skillprothese und benachteiligt nichtnutzer.

Du benutzt nach deiner Aussage ca 60 Addons. Das ist denke ich mal ungefähr der Schnitt, in War hatte man im Durchschnitt die gleiche Anzahl an Addons zu benutzen.

Da kommt allerdings noch ein weiteres Problem hinzu, durch Addons die den Nutzer Nichtnutzern gegenüber in eine Vorteilhafte Position bringen ist man ebend genötigt diese auch zu nutzen.

Neben der Fremdsoftware habe ich bei War die Erfahrung gemacht, das die vielzahl an Addons auch erhebliche Performanceeinbusen mit sich brachten.

Sei es durch die Rechenleistung die mit midclass PCs unter nutzung aller "notwendigen" Addons einfach nichtmehr ausreichte. Als auch durch die Bandbreite, welche sich ständig synchronisierende Addons verursachten (Healhelper mit Out of Range Check). Durch die Bandbreite waren UMTS User (gibt es auch, seis beruflich bedingt oder durch DSL Ausbaudefiziete) überhaupt nichtmehr in der lage unter gleichen Vorraussetzungen an BGs geschweige denn an Cityraids teilzunehmen.
 
Alt 23.05.2011, 12:41   #105
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AW: UI mods

Zitat:
Zitat von Mertano
In dem Fall war es ein Stancewechsel, der um den spieler eine dotende aura aufbaute und durch die genaue frequenz des stancewechsels wurde der global cooldown umgangen und die dinger stackten..
Das ist ja dann kein Addon sondern ein Exploit von Bugs. Denn der "Vorteil" liegt ja daran das man die Spielmechanik aushebelt und nicht darin dass man ein verbessertes UI hat.
 
Alt 23.05.2011, 12:47   #106
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AW: UI mods

Ach was, 60 Addons ist sicher nicht der schnitt, sondern eher die Obergrenze.

Hab ja auch gesagt das viele nur ein Nice to have sind und nicht ein must to have. Und viele sogenante Vorteile sind nur ein Zeiterstparnis.

Zb Auctioneer und Trademaster. Ohne Autkionner würde ich sicher nicht ansatztweiese Soviel gegenstände ins AH stellen. Sprich sie würden alle Teuerer werden. Zu dem wüsste niemand was wiviel wert ist, sprich man hätte extreme Preissprünge zwischen Mondpreisen und Schnäpchen von denen keiner der Sachen herstellt "leben" könnte. Sprich auch da würde das Angebot noch schlechter werden. Sprich Augtioneer verbessert das Aktionshaus interface und Stabiliesiert den Markt und verbessert das Angebot

Trademaster, ich weis auf einen Blick was sich lohnt her zu stellen. Sprich das wo Nachfrage herscht findet man auch im AH. Die Matskauft das Addon automatisch, sprich ich kann alle items die ich Produzieren kann kinderleicht in die Produktionsliste stecken und dass Addon kauft die Mats. Ich muss also nur noch eine "Nachfüllliste erstellen, Kaufenbutten drücken, Prozuieren drücken, und kann die fertigen Teile reinstellen und werde sie auch los und kann mit mehreren Twinks über trademasterpost zusammen arbeiten.

Ohne dieses Addon, würde ich nichtmal 10% der sachen herstellen. Weil ich keinen überblick hätte was sich lohnt, ich Stunden für eine Handvoll items bräuchte und nichtmal wüste was kann ich verlangen und was muss ich anhand der Herstell kosten verlangen.

Der einzigste Vorteil ist, das ich das Aktionshaus "Profesionell" wie eine Börse nutzen kann. Benachteiligt ist zwar der sich mit dem Standart UI rumschlägt, und sich damit zufrieden gibt. Vorteil habe ich und meine Kunden, weil der Mart belebt wird. Das Tool ist eine Bereicherung für die Community, nicht nur für mich der sich ne Goldene nase verdient. Sondern auch jeden der im AH einkauft, weil ein deutlich Breiteres Angebot herscht zu faireren Preisen.
 
Alt 23.05.2011, 12:48   #107
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AW: UI mods

Zitat:
Zitat von Kantace
Das ist ja dann kein Addon sondern ein Exploit von Bugs. Denn der "Vorteil" liegt ja daran das man die Spielmechanik aushebelt und nicht darin dass man ein verbessertes UI hat.
genau eine AddonAbuse, deswegen ja auch der permabann. Aber auch andere Addons beeinflussen den Spielverlauf. Addons beschränken sich halt nicht nur auf ein komfortableres UI sondern gehen auch zu komfortablerem Spielen über.
 
Alt 23.05.2011, 12:50   #108
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AW: UI mods

Zitat:
Zitat von Tagtraeumer
Ohne dieses Addon, würde ich nichtmal 10% der sachen herstellen. Weil ich keinen überblick hätte was sich lohnt, ich Stunden für eine Handvoll items bräuchte und nichtmal wüste was kann ich verlangen und was muss ich anhand der Herstell kosten verlangen.
Aber somit ist es doch kein Nice2have mehr. Für andere Händler die mit dir Konkurenzfähig bleiben möchten wird es doch ein musthave.
 
Alt 23.05.2011, 12:51   #109
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AW: UI mods

Kann es sein das Lukas Arts in dieser frage ein wörtschen mitzureden hat, schliesslich haben die stränge richtlienen und wollen vieleicht nicht das man die oberfläsche nach belieben umgestallen kann.
 
Alt 23.05.2011, 12:52   #110
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AW: UI mods

Zitat:
Zitat von Mertano
genau eine AddonAbuse, deswegen ja auch der permabann. Aber auch andere Addons beeinflussen den Spielverlauf. Addons beschränken sich halt nicht nur auf ein komfortableres UI sondern gehen auch zu komfortablerem Spielen über.
Aber komfortables Spielen ist doch gut. Es fördert den Spielspaß.
 
Alt 23.05.2011, 12:53   #111
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AW: UI mods

Der Markt wird dadurch nicht belebt sondern man baut sich dadurch eine Monopolstellung auf. Ok die Gefahr ist in einem MMO nicht so gegeben, weil es noch genug andere gibt, die es wahrscheinlich ähnlich machen werden, aber alle Freizeitspieler die ab und zu mal was Craften und dabei vielleicht auch ein klein wenig Gewinn machen möchten, können wahrscheinlich nicht zu deinen Preisen anbieten, weil du die Massenproduktionsschiene fährst. Sowas wie diese Tools machen den eigentlichen Sinn des Craftens in Themepark MMOs kaputt.

Ich hoffe nicht das sowas in SWTOR vorkommt, weil dann würden sich alle Raider zurecht beschweren, wenn es die Items auf Raidstufe auch im AH gibt.
 
Alt 23.05.2011, 12:54   #112
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AW: UI mods

Zitat:
Zitat von Tagtraeumer
Aber komfortables Spielen ist doch gut. Es fördert den Spielspaß.
Mist du warst schnller
 
Alt 23.05.2011, 12:58   #113
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AW: UI mods

Zitat:
Zitat von Tagtraeumer
Aber komfortables Spielen ist doch gut. Es fördert den Spielspaß.
Wenn man etwas so einfach macht, wird es im ersten Moment als gut empfunden und später verteufelt. Siehe einfach nur den Dungeon Finder, am Anfang sicher eine Offenbarung gewesen, später als ein Fluch von vielen Empfunden.

Außerdem geht dabei meist viel Spieltiefe verloren, wenn man etwas einfach gestaltet. Ich beschreib es mal so. Man hat zwei Möglichkeiten auf einen Berg zu kommen Zu Fuß oder mit der Gondel? Wenn du mit der Gondel hochfährst bist du schneller am Ziel, nimmst du den beschwerlichen Weg eines Fußmarsches auf dich, siehst du was von deiner Umwelt, kannst Blumen und Tier aus nächster nähe sehen und auch einmal kurz inne halten um die Landschaft zu bewundern. In der Gondel rast alles an dir vorbei. Ich frage dich nochmal, macht leichter und komfortabler alles besser?
 
Alt 23.05.2011, 13:00   #114
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AW: UI mods

Zitat:
Zitat von Verico
Der Markt wird dadurch nicht belebt sondern man baut sich dadurch eine Monopolstellung auf. Ok die Gefahr ist in einem MMO nicht so gegeben, weil es noch genug andere gibt, die es wahrscheinlich ähnlich machen werden, aber alle Freizeitspieler die ab und zu mal was Craften und dabei vielleicht auch ein klein wenig Gewinn machen möchten, können wahrscheinlich nicht zu deinen Preisen anbieten, weil du die Massenproduktionsschiene fährst. Sowas wie diese Tools machen den eigentlichen Sinn des Craftens in Themepark MMOs kaputt.
Das stimmt so nicht, die Profitmarge pro Produkt ist unabhängig von der Absatzmenge.
Sofern der "AH Pro" über das Ah kauft hat er die selben Preise wie der "casual" und kann zum selben Preis produzieren. Die Addosn erleichtern es nur falls er eine höhrere Stückzahl produzieren will. Das hat aber nicht die Folge, dass der Casual nix mehr verdienen kann. Wenn Rohmats 20 Währung kosten und Endprodukt 30 dann ist der Profit pro Einheit für beide gleich. Wenn der Casual sich jetzt sagt, verdammt der verkauft mehr ich fang damit jetzt auch an, dann ist er ja kein Casual mehr der mal so craftet.
 
Alt 23.05.2011, 13:03   #115
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AW: UI mods

Zitat:
Zitat von Mertano
Aber somit ist es doch kein Nice2have mehr. Für andere Händler die mit dir Konkurenzfähig bleiben möchten wird es doch ein musthave.
Warum?

Weil ich Gegegenstände Produziere die sie nicht und sonst auch keiner Produziert weil es mit Standart UI zu umständlich und untransparent ist?
Weil ich ihre Angebote nicht eingehe, und die Gegenstände nicht Produziere weil ich weis da mache ich Verlust?
Es soll also besser sein, das keiner solche Addons nutzt mit der Folge das kaum jemand dieses schlechte AH nutzt > folge es wird weniger Prodzuziert > folge Preise steigen und Angebot wird schmaler?


Die Addons sind eine bereicherung für die Community, und ja sie sind ein must have. Aber nicht weil ich sie nutze, sondern weil für jeden echten Handwerker und Makler das Standart UI eine Farce ist. Aber ich kauf weder Günstiger ein noch sind meine Produktionskosten Niedriger, ich brauch halt keinen Stift&Papier, hab alles auf einen Blick.

Aber was ist das für eine Argument, lieber nutzen alle das "grotenschlechte Standart UI" damit alle keinen Spass am Handeln haben als nutz alle ein gutes Tool damit macht Aktionshaus spass....

Das tool ist eine Weiterentwicklung vom Standart, direkt von teilen der Community entwickelt die teile des Spiels verbessern. Der Vorteil tritt ja nur durch die Verbesserung in Kraft. Keine Addons nutzen zu wollen heist ja das Spiel nicht verbessern zu wollen, sprich sich nach "früher war alles besser" Trotzverhalten weiterentwicklungen zu verschließen. Das ist doch nur purer Neid und unwillen sich vortschritten zu öffnen.
 
Alt 23.05.2011, 13:13   #116
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AW: UI mods

Zitat:
Zitat von Mertano
Das ist kein Fakt sondern nur eine Ansicht.

Allein das von dir genannte OmniCC ist in meinen Augen schon eine Skillprothese und benachteiligt nichtnutzer.

Du benutzt nach deiner Aussage ca 60 Addons. Das ist denke ich mal ungefähr der Schnitt, in War hatte man im Durchschnitt die gleiche Anzahl an Addons zu benutzen.

Da kommt allerdings noch ein weiteres Problem hinzu, durch Addons die den Nutzer Nichtnutzern gegenüber in eine Vorteilhafte Position bringen ist man ebend genötigt diese auch zu nutzen.

Neben der Fremdsoftware habe ich bei War die Erfahrung gemacht, das die vielzahl an Addons auch erhebliche Performanceeinbusen mit sich brachten.

Sei es durch die Rechenleistung die mit midclass PCs unter nutzung aller "notwendigen" Addons einfach nichtmehr ausreichte. Als auch durch die Bandbreite, welche sich ständig synchronisierende Addons verursachten (Healhelper mit Out of Range Check). Durch die Bandbreite waren UMTS User (gibt es auch, seis beruflich bedingt oder durch DSL Ausbaudefiziete) überhaupt nichtmehr in der lage unter gleichen Vorraussetzungen an BGs geschweige denn an Cityraids teilzunehmen.
Es ist ein Fakt, dass Addons das Spiel verbessern, so argumentierst du doch selbst die ganze Zeit. Wenn Addons Vorteile bringen, dann verbessern sie für die Nutzer das Spiel. Fakt

OmniCC ist ein perfektes Beispiel für tolle Addons. Jeder kann auch ohne OmniCC erkennen wie lange ungefähr noch der Cooldown geht, es wird genau an der gleichen Stelle standardmäßig vom Spiel angezeigt - im Gegensatz zu OmniCC nur ohne eine konkrete Zahl.
Wer daran gewöhnt ist ohne OmniCC zu spielen und ein normal gutes Aufnahmevermögen hat wird durch OmniCC keinen Vorteil haben. Wer jedoch nicht ganz so fit ist wird seinen Nachteil durch OmniCC ausgleichen können.

Wenn es keine Addons gäbe, müssten die ganzen kleinen Hilfen wie OmniCC standardmäßig integriert sein, damit sich benachteiligte Spieler durch das Standard-UI nicht benachteiligt fühlen. Farbenblinde Spieler werden mittlerweile standardmäßig unterstützt, aber wie sieht es mit allen anderen Nachteilen aus? Wenn ein Spieler nur mit einer Hand spielen kann, sich nur schwer auf viele Dinge konzentrieren kann, oder wirklich alte Menschen spielen wollen, die viel deutlicher auf manche Dinge hingewiesen werden müssen?
BioWare kann nicht jede mögliche kleine Zielgruppe selbst zufrieden stellen. Addons können es.

Performanceeinbußen sind ein Nachteil von manchen Addons (ergo: Vorteil für Nicht-Nutzer), aber nicht zwangsläufig, und in der Regel auch nicht bei denen, die echte Kampfhilfen sind. Ich habe für meinen schwachen Laptop damals in WoW spezielle Addons benutzt, die das Interface sogar sparsamer gemacht haben.


Neben dem großen Bereich der Must-Have Kampf-Addons, die ich auch nicht möchte, gibt es noch den Bereich der Must-Have Handels-Addons, wenn man im Auktionshaus Gold verdienen möchte.
In WoW sind die standardmäßig implementierten Möglichkeiten wirklich aktiv zur Handeln und zu Craften so unterirdisch schlecht, dass bereits kleine Hilfen sehr große Vorteile bringen. Und manche der komplexen Addons sind so extrem hilfreich, dass aus den Berufen und Handelsmöglichkeiten selbst in WoW ein interessanter Spielbereich wird.
Wer aktiv handeln möchte kommt in WoW viel weniger ohne Addons zurecht als jemand, der aktiv raiden möchte. Hier darf sich BioWare also auch nicht von WoW inspirieren lassen. Das Standard-UI muss besser sein und die Addon-Möglichkeiten deutlich beschränkter.
 
Alt 23.05.2011, 13:17   #117
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AW: UI mods

Zitat:
Zitat von Mertano
Ok, wir haben 2 Addons. das eine fragt den cooldown einer fähigkeit ab um eine schönere animation des cooldown taskleiste zu ermöglichen. <--- klingt gut und unproblematisch oder?

Dann haben wir ein anderes welches eine benutzerdefinierte taskleiste ermöglicht und selbstverständlich auch die möglichkeit fähigkeiten darauf abzulegen. <--- auch total unspektakülär.

Aber daraus bastelt dann son kellerkind unter nutzung selber schnittstellen ein addon, das es ermöglicht 6fahigkeiten zu nehmen, die zu prioritisieren und auf platz 1 der taskleiste immer die in der priorität höchste fähigkeit anzuzeigen.

und der gamer brauch fortan nurnoch taste 1 zu spammen, wenn er seine dmg-moves raushauen will.
Schön, dass du zwischen UI-Modd und Addon unterscheidest. Die meisten tun das nämlich nicht, wobei die Übergänge eh fließend sind. Addon ist sowieso ein Begriff, der von WoW geprägt wurde und wohl auch nur da in dem Zusammenhang gebraucht wird. Nicht-WoW'ler verstehen erst mal was völlig anderes darunter, aber egal.
Eine Schnittstelle zu definieren bedeutet ja, du hast die Kontrolle wie und in welcher Form Infrormationen aufbereitet werden können. Wenn dort darauf geachtet wird welche Trigger es gibt um Informationen zu bearbeiten ist alles im grünen Bereich. Dein Beispiel beruht darauf, dass du einen Trigger nutzen kannst, der beim Ablauf eines Cooldowns feuert. Sehe ich auch als problematisch an, aber wenn die Schnittstelle den nicht zur Verfügung stellt sieht das schon anders aus.

Es gibt auch in EQ2 einige Trigger, aber KEINEN der auf Cooldowns reagieren würde. Mehr noch, diese Werte sind speziell geschützt, da komme ich nicht mal an die eigendliche Zahl. Was ich aber tun kann: Ich kann entscheiden, ob ich ihn als Zahl oder Balken anzeigen lassen will und ich kann die Größe bestimmen. Natürlich bieten auch EQ2-UI-Mods Vorteile. Du kannst das UI speziell auf die Klasse anpassen. Für einen Heiler sind ganz andere Fenster und Informationen wichtig als für einen DD. Und wie ich Fenster gestalte sind dank mitgeliefertem UI-Editor die Möglichkeiten fast unbegrenzt.
Trotzdem kann ich nur auf die gleichen Fähigkeiten zugreifen wie das Standard-UI. Deshalb sind eigendlich alle Beispiele die du gebracht hast damit nicht realisierbar.

Es ist, wie Kelremar sagt, es kommt einfach darauf an, welche Fähigkeiten die Programmierer der Schnittstelle mitgeben. Dass man die vieleicht hacken kann ist kein Argument, ein Hacker ist nicht unbedingt auf die Ui-Schnittstelle angewiesen.

Bei den Dingen, die wirklich echte Vorteile gegenüber dem Standard-UI brachten, reagierte SOE recht schnell - sie wurden ins Standerd-UI übernommen
 
Alt 23.05.2011, 13:22   #118
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AW: UI mods

/sign @Kelremar

insbesonders den letzten Absatzt. Ohne Addons macht der Wirtschaftsteil in WoW keinen Spass. Aber ich erwarte nicht, das Bioware einen Tradeskillmaster&Auctioneer in SWTOR zum standart macht.

Den das ist ja ein weiterer Asbekt. Das Standart UI vom WOW AH reicht um seine Items ins AH zu stellen und vieleicht für mehr gold als beim NPC loss zu werden. Dafür kann es aber auch jeder noch so dumme Kacknoob bedienen.

Dafür ist es aber gerade für Handwerker und Händler unzureichend. Mit Auctioneer&Tradeskill master verwandelst du den "Dorfplatz" in eine Börse, der Tischlerbetrieb wird zu einem Ikeakonzern.

Für Wirtschafts&Handwerks interrisierte Menschen wird Content zugänglich gemacht, den mann mit dem Standart ui nicht hat. Weil jeder Mobgrind Profitabler ist als das Handeln über das Standart AH UI. Dafür kann es aber auch jeder bedienen.
 
Alt 23.05.2011, 13:25   #119
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AW: UI mods

Das ist auch eine übertriebene Darstellung. Es kommt sehr auf den Beruf an. Daher wird man auch in SWOTOR erstmal die Berufe/crafting/ah sehn müssen. Wenn ich quasi nur für mich selber Produzieren kann indem ich meinen Companions sag "baut diese Waffe". Dann ist es auch egal
 
Alt 23.05.2011, 13:28   #120
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AW: UI mods

Addons sind einfach kein Nachteil =)
und wer sie nicht benutzen möchte bitte, ist ja kein muss ! Aber nur weil man sie nicht mag zu meinen keiner sollte sie haben ist ein wenig ****
 
Alt 23.05.2011, 13:33   #121
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AW: UI mods

Zitat:
Zitat von Tagtraeumer
Aber komfortables Spielen ist doch gut. Es fördert den Spielspaß.
Ebend nicht!

Tetris ist auch äußerst komfortabel, 2 knöpfe und ein Steuerkreuz. Aber es ist nicht das was ich spielen will.

Ich stelle einen gewissen anspruch an die spiele, welche ich spiele, und wenn ein addon das gameplay "komfortabler" macht, mir spielerische tätigkeiten abnimmt, welche ich ohne das addon auch imstande bin durchzuführen und an dessen ausführung sich die spielerischen fähigkeiten einzelner spieler messen lassen. Dann führt das nicht zur erhöhung meines spielspaßes sondern stellt in der hinsicht wo das addon eingreift alle spieler (die es denn nutzen) auf die gleiche Stufe am oberen ende der Leiter, der skill(ich mag das wort eigendlich nicht) in dieser disziplin ist damit ausgehebelt und der ausgang glückssache.... Kein Spaß...
 
Alt 23.05.2011, 13:38   #122
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AW: UI mods

Zitat:
Zitat von Tagtraeumer
Warum?

Weil ich Gegegenstände Produziere die sie nicht und sonst auch keiner Produziert weil es mit Standart UI zu umständlich und untransparent ist?
Weil ich ihre Angebote nicht eingehe, und die Gegenstände nicht Produziere weil ich weis da mache ich Verlust?
??? Ja, ganz genau deswegen. Du kannst dir Aufgrund des Addons ein Monopol aufbauen!


Zitat:
Zitat von Tagtraeumer
Es soll also besser sein, das keiner solche Addons nutzt mit der Folge das kaum jemand dieses schlechte AH nutzt > folge es wird weniger Prodzuziert > folge Preise steigen und Angebot wird schmaler?
Auch richtig, aber nicht vollständig... Angebot wird schmaler, Preise Steigen, Gewinnmarge wird größer, Produktion Attraktiver, Waren werden Umständlich produziert, zu einem Preis verkauft, der den Aufwand deckt, Markt ist gesättigt, Produktion läßt nach... und nu gehts wieder oben weiter...

Nennt sich Wirtschaftkreislauf.. Ziemlich gesund für eine Spielwirtschaft, sollte man mal ausprobieren, bringt etwas was manche Spieltiefe nennen..
 
Alt 23.05.2011, 13:40   #123
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AW: UI mods

Ich wiederhole mich, aber ich muss es nochmal erwähnen. Allein weil "Mods"(ich verwende absichtlich diese bezeichnung) von der Community kommen sind Addons ein "must to have". Schauen wir uns doch die restliche Spiele Landschaft an, die Mods verschwinden fast überall weil Entwickler einfach im Regen stehen lassen.

Quake1+2+3, HL1+2, BF, WOW. Überall waren Mods eine Bereicherung die den Spielspass verlängert und gesteigert haben weil sie Zugang zu Inhalten vereinfacht oder sogar zugang zu neuen Inhalten gebracht haben, ohne das man einen Pfenning dafür bezahlen musste.

Gerade in einer Zeit wo unfertige Produkte immer mehr in Mode kommen um sie mit Kostenpflichtigen DLCs zu vervollständigen, sollte doch die Community zusammen halten und gerade gegen diesen Strom schwimmen.
 
Alt 23.05.2011, 13:41   #124
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AW: UI mods

Bei Release und mindestens ein halbes Jahr danach sollte in der Richtung GAR NICHTS passieren.
Dann kann man über UI-Addons reden.
Und SOLLTE der Content mit den vorhandenen Möglichkeiten unkomfortabel zu spielen sein würde ich es eher begrüßen das BW das Interface entsprechend anpasst als dass jeder Hinz und Kunz daran rumspielt.
Es gibt genug kaputtgemakrote und -bottete Spiele, das würde ich Swtor gerne ersparen.
 
Alt 23.05.2011, 13:47   #125
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AW: UI mods

Zitat:
Zitat von NexDark
Bei Release und mindestens ein halbes Jahr danach sollte in der Richtung GAR NICHTS passieren.
Dann kann man über UI-Addons reden.
Und SOLLTE der Content mit den vorhandenen Möglichkeiten unkomfortabel zu spielen sein würde ich es eher begrüßen das BW das Interface entsprechend anpasst als dass jeder Hinz und Kunz daran rumspielt.
Es gibt genug kaputtgemakrote und -bottete Spiele, das würde ich Swtor gerne ersparen.
Ja lasst uns Bots, Makros, Addons alle über einen Kamm scheren
 
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