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09.08.2011, 12:01
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#526 | Gast | AW: UI mods Zitat:
Zitat von LoordHelmchen Soviel ich weiß wird es in swtor im Gegensatz zu XxX keine
Autoattacken geben. | Wenn Du keine Ressource für yellow hits hast kannst Du whitehits per Hand ausführen ("kosten" jeweils einen GCD). Kurzum, wenn Du grad keine Energie für einen yellowhit hast, hämmerste Du halt auf der Standardattacktaste rum. Kommt aufs Gleiche raus, erzeugt nur Sehnenscheidenentzündung. |
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09.08.2011, 12:02
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#527 | Gast | AW: UI mods Zitat:
Zitat von Falkenlurch Du schlägst also ernsthaft vor, dass ich als dual wield DDler der jede Sekunde einen Schlag macht und zugleich evtl. sogar dots am laufen hat UND einen Begleiter der auch schaden macht diesen Block von mindestens 200 Zeilen Text per Hand in Excel abschreibe und dann die DPS für den Moment berechne und das dann dutzendfach um rauszufinden ob meine neue Mainhand die mehr crit aber weniger stärke hat nun besser oder schlechter ist? Da frage ich mich: Masochist?
Da hab ich lieber einen DPS Meter und kann das ohne diesen idiotischen Aufwand in Echtzeit checken.
Ohne DPS Meter wird dann halt "geschätzt" aus dem "Bauchgefühl" und das ist halt ungenauer Mist.
PS: Wenn ich falsche Mobs haue bin ich eh zu blöde für das Spiel, das ist überhaupt nicht das Thema. | Ganz ehrliche Antwort?^^ |
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09.08.2011, 12:03
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#528 | Gast | AW: UI mods Zitat:
Zitat von Ilharn Ganz ehrliche Antwort?^^ | Ne, bitte eine gelogene |
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09.08.2011, 12:05
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#529 | Gast | AW: UI mods Zitat:
Zitat von Falkenlurch Humor und Anspielungen auf bekannte Serien, Spiele, Geschichten sind in WoW seit vanilla drin (Mario und Luigi und Link im Un'Goro Krater - Linken Quest mit Suche nach Schwert und Bumerang als Belohnung, Donkey Kong Fässer die von Gorillas droppen).
Das die Forsaken und vor allem deren Alchemisten die Verrückte sind welche alles Leben auslöschen wollen solltest Du seit vanilla Level 12 wissen wenn man von den Apothekern die Questserie bekommt welche darin gipfelt eine Taurin zu töten. Auch hier nix Neues.
Das die östlichen Pestländer noch nicht regeneriert sind wird auch erklärt. Es gibt ja weiter die Geisel nur ist sie nun besser kontrolliert (durch Bolvar Fordragon dem neuen Lichking). Die östlichen Pestis und Scholomanche sind das letzte Rückzugsgebiet der Untoten.
Was das alles mit den Gameplayänderungen von Cataclysm zu tun hat ist mir jetzt auch nicht klar.
Beim meistverkauften Abo MMO der Welt halt nicht und damit ist das überhebliche "haha der doofi sagt das wäre nicht voneinander getrennt nur weils im gleichern ordner ist" nur ein Zeichen, dass man halt selber keine Ahnung hatte. | die früheren anspielungen waren aber subtil und witzig. horatio llane is weder das eine, noch das andere.
es mag das bestverkaufte aber nicht das beste sein - vor allem nicht seit wotlk.
überheblich war ich nicht - aber ich habe einen nerv bei dir getroffen - wenn der schuh passt ... |
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09.08.2011, 12:06
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#530 | Gast | AW: UI mods Zitat:
Zitat von Falkenlurch Ne, bitte eine gelogene | Ok...
Natürlich nicht, das soll ein Addon für dich übernehmen
Bist ja auch so beschäftigt genug, ausserdem ist dir der Wert eh so unwichtig, dass du keine Zeit dafür verwendest ihn selbst zu ermitteln |
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09.08.2011, 12:10
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#531 | Gast | AW: UI mods Zitat:
Zitat von Dr_Extrem überheblich war ich nicht - aber ich habe einen nerv bei dir getroffen - wenn der schuh passt ... | Da ich der einzige im Thread war der das schrieb war es an mich gerichtet und ich habe Dir bewiesen, dass Du falsch lagst. Meine Verärgerung ist also berechtigt. |
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09.08.2011, 12:12
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#532 | Gast | AW: UI mods Zitat:
Zitat von Ilharn Ok...
Natürlich nicht, das soll ein Addon für dich übernehmen
Bist ja auch so beschäftigt genug, ausserdem ist dir der Wert eh so unwichtig, dass du keine Zeit dafür verwendest ihn selbst zu ermitteln | Dann meine gelogene Antwort:
Es ist wirklich sinnvoller in einem modernen MMO zu Papier und Bleistift und Taschenrechner zu greifen um grundlegende Informationen zu erhalten. Man sollte eigentlich auch die ganze Optik mit Polygonen und so weglassen und SW:TOR als Brettspiel ausliefern. Das man einfach mit Knopfdruck und ohne Würfelwurf rumrennen kann ist auch schon viel zu neumodisch. |
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09.08.2011, 12:14
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#533 | Gast | AW: UI mods Zitat:
Zitat von Falkenlurch Dann meine gelogene Antwort:
Es ist wirklich sinnvoller in einem modernen MMO zu Papier und Bleistift und Taschenrechner zu greifen um grundlegende Informationen zu erhalten. Man sollte eigentlich auch die ganze Optik mit Polygonen und so weglassen und SW:TOR als Brettspiel ausliefern. Das man einfach mit Knopfdruck und ohne Würfelwurf rumrennen kann ist auch schon viel zu neumodisch. | Einen Hang zur maßlosen Übertreibung kann man dir nicht absprechen |
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09.08.2011, 12:16
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#534 | Gast | AW: UI mods Mod-Schnittstellen in mmos sind garnicht so teuflisch wie so oft dargestellt.
Klar gibts Negativbeispiele wie z.B. Gruppenzwangerscheinungen (gearscore) und brain-off-mods.
Aber die Vorteile überwiegen doch offensichtlich.
Die Kreativität der User ist nicht zu unterschätzen, da kommen ne ganze Menge praktischer Erfindungen rüber, die später teilweise vom Entwickler selbst ins Standard-UI übernommen werden.
Beispiele: Verschiebbarkeit und Minimalisierung von ui-Elementen,
Raidanalyse-Logs, questhelper, timer aller Art
So profitieren auch spätere mmos wie swtor davon, weil das Rad nicht ständig neu erfunden
werden muss.
Solche Diskussionen erinnern mich irgendwie immer an Kirche vs. Wissenschaft.
Um so mehr wundert mich, dass sich swtor (scifi setting) gegen eine Schnittstelle entschieden hat - das entspricht in der Analogie nämlich eher der Zeit des Mittelalters
Aber was nicht is kann ja noch werden... |
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09.08.2011, 12:20
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#535 | Gast | AW: UI mods Zitat:
Zitat von Seniore Ja brauch er! Mal ehrlich, dazu brauch man keine AddOns um festzustellen das du mit 210 SpS mehr DMG machst als wenn du alle 5 Sek 1000 rausballerst, dafür reicht auch ein Combatlog der Standartmäßig ja in jedem MMO vorhanden sind. | Und diese Tatsache erübrigt schon fast diese Diskussion. Dadurch werden Info's die es in WoW durch Recount gibt ihren Weg nach SWTOR finden lange bevor es irgendwelche Addons gibt. Und nein, die Leute arbeiten nicht mit Excel-Dateien, sie benutzen ein Programm, dass die Berechnungen in Echtzeit für sie erledigt. Das war in Rift so, und es wird hier nicht anders sein... |
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09.08.2011, 12:21
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#536 | Gast | AW: UI mods Was hat ein Getränkehalter mit automatischer Einparkhilfe zu tun? |
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09.08.2011, 12:24
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#537 | Gast | AW: UI mods Zitat:
Zitat von Falkenlurch Da ich der einzige im Thread war der das schrieb war es an mich gerichtet und ich habe Dir bewiesen, dass Du falsch lagst. Meine Verärgerung ist also berechtigt. | du hast nur bewiesen, dass du eine kurze zündschnur hast.
es besteht trotz allem, ein unterschied zwischen kein kosmetischen interface-mods und addons, die daten für den spieler auswerten und dadurch in den spielablauf eingreifen.
nur weil sie im gleichen ordner landen, sind es trotzdem 2 unterschiedliche dinge. |
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09.08.2011, 12:32
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#538 | Gast | AW: UI mods Zitat:
Zitat von Dr_Extrem du hast nur bewiesen, dass du eine kurze zündschnur hast. | Ne, Du hast meine Replys nicht gelesen und wiederholst das was nicht stimmt.
es besteht trotz allem, ein unterschied zwischen kein kosmetischen interface-mods und addons, die daten für den spieler auswerten und dadurch in den spielablauf eingreifen.
nur weil sie im gleichen ordner landen, sind es trotzdem 2 unterschiedliche dinge.[/quote]Es ist technisch das Gleiche. Beides verändert/ergänzt existenten Code. Du empfindest es als unterschiedlich, das ist alles.
Wenn ich die existenten Knöpfe durch anders geformte ersetze und diese dann eingebaute Bedrohungsmarkierungen, Cooldowntimer und andere neue Features darin zeigen, dann ist es beides. Eine Optikveränderung UND eine Inhaltsveränderung.
Beides im gleichen Sourcecode des gleichen Addons im gleichen Ordern. Es gibt da keine klare Unterscheidung. Die Unterscheidung machst Du individuell an Deinen Kriterien fest die zudem schwammig in der Formulierung sind.
Ich kann mich nur wiederholen. Lies einfach mein vorvorletztes Reply mit x-Perl als Beispiel durch. |
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09.08.2011, 12:36
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#539 | Gast | AW: UI mods Zitat:
Zitat von FainMcConner Und diese Tatsache erübrigt schon fast diese Diskussion. Dadurch werden Info's die es in WoW durch Recount gibt ihren Weg nach SWTOR finden lange bevor es irgendwelche Addons gibt. Und nein, die Leute arbeiten nicht mit Excel-Dateien, sie benutzen ein Programm, dass die Berechnungen in Echtzeit für sie erledigt. Das war in Rift so, und es wird hier nicht anders sein... | Ja und daher wäre es halt schön wenn sowas gleich im Spiel drin wäre und man nicht umständlich wie bei Rift ein externes Programm aufrufen muss das neben dem Hauptprogramm läuft und sich mit er Overlayfunktion hässlich in die UI reinschmuggelt.
Sollen sie gleich im Spiel einbauen oder Addons erlauben die das einbauen ermöglichen. Unterbinden kann man es nicht vollständig, wieso sollen dann nur eingeweihte "Profis" diese Anzeige haben und der Laie nicht.
Addons wirds ja wohl wie bei Rift später geben und dann haben wir Recount und können Excel und externe Programme (die immer die Gefahr von Malware haben) weglassen. |
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09.08.2011, 12:42
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#540 | Gast | AW: UI mods Lass es sie einbauen... aber nur für sich selbst |
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09.08.2011, 12:54
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#541 | Gast | AW: UI mods Zitat:
Zitat von Falkenlurch Sollen sie gleich im Spiel einbauen oder Addons erlauben die das einbauen ermöglichen. Unterbinden kann man es nicht vollständig, wieso sollen dann nur eingeweihte "Profis" diese Anzeige haben und der Laie nicht. | Ist mir persönlich völlig egal wenn es statt der übermächtigen Addons ala WoW nur UI-Mods gibt, aber die sollte es schon geben, alles andere ist ja wirklich Steinzeit. Eigendlich war es ganz gut so, dass nur 'eingeweihte Profis' das Ding hatten - die nutzen es anscheinend dafür wofür es gemacht wurde. Gibt nämlich wie schon gesagt in EQ2 garkeine Probleme oder Aufstände deswegen. Ich denke nur, dass es in SWTOR dank der vielen Weltuntergangspropheten viel schneller einen höheren Bekanntheitsgrad haben wird. Die Installation ist mehr als einfach. Was Schadsoftware betrifft hatte ich nie Probleme. Ob es möglich ist in WoW-Addons Schadsoftware unterzubringen weiss ich nicht, kann nur sagen dass es in EQ2-Ui-Mods nicht geht. |
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09.08.2011, 12:56
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#542 | Gast | AW: UI mods Frauen ohne Silikonhupen sind auch aus der Steinzeit? |
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09.08.2011, 12:58
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#543 | Gast | AW: UI mods Zitat:
Zitat von Ilharn Lass es sie einbauen... aber nur für sich selbst | Würde mir vorläufig reichen. |
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09.08.2011, 13:02
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#544 | Gast | AW: UI mods Zitat:
Zitat von FainMcConner Ob es möglich ist in WoW-Addons Schadsoftware unterzubringen weiss ich nicht, | Nein weils nur simpler Text in der WoW Addonsprache ist.
kann nur sagen dass es in EQ2-Ui-Mods nicht geht.[/quote]Ich hatte in Rift ein extrenes Addon welches die DPS per Overlay eingeblendet hat.
Da es ein externes ausführbares Programm ist kann dort immer passieren, dass in der Exe vom Hersteller oder von fiesen Jungs welche die Hersteller gehackt haben oder die sich als der Hersteller ausgeben, es aber gar nicht sind, Schadesoftware eingeschmuggelt wird.
Daher mag ich Lösungen die auf extern ausführbaren Programmen basieren nicht. Lieber interne Addons die über interne Addonsprache funktionieren. Das ist sicher. |
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09.08.2011, 13:02
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#545 | Gast | AW: UI mods Zitat:
Zitat von Ilharn Frauen ohne Silikonhupen sind auch aus der Steinzeit? | Ne Frauen mit Bart und fliehender Stirn |
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09.08.2011, 13:11
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#546 | Gast | AW: UI mods Ich habe mal eine Frage. Ich glaube zwar nicht, dass es dazu eine eindeutige klar Antwort gibt, aber vielleicht führt es die Diskussion hier in eine interessantere Richtung.
Vorweg: Wenn ich "Addons" schreibe, dann meine ich Interface Modifikationen und Erweiterungen. "Mods" wird in SW:TOR aber für Item-Modifikationen benutzt, daher passt es hier nicht.
Man unterteilt Addons in optische Anpassungen (styles/themes) und funktionale Änderungen/Erweiterungen. (addons/plugins/"apps"). Hier zur Diskussion stehen keine optischen Anpassungen, weil sie allein vom Geschmack abhängen und ansonsten nichts bringen, sondern funktionale Erweiterungen.
Kann man diese sauber in Kategorien einteilen, sodass man vielleicht leichter für die Kategorien bestimmen kann wie "gut" oder "schädigend" sie potentiell für Spiel und Spieler sein können?
Beispiel Addons:
- Statusleiste mit vielen nützlichen Informationen wie Uhrzeit, Latenz, Anzahl der Freunde online, Anzahl der Gildenmitglieder online, Regler für die Lautstärke
- Quest-Tracker, der immer die aktuellen Quests in einer Bildschirmecke einblendet. (Ist mittlerweile überall Standard, war aber auch mal nur ein Addon)
- GearScore
- DamageMeter / Schadens-Tabellen
- AggroMeter / Echtzeit Bedrohungs-Anzeige
- Abstandsmesser zu allen anderen Spielern im Umkreis.
- RaidTimer, die sich selbst mit dem aktuellen Kampf synchronisieren.
- Timer, die man selbst einstellen muss, wie bei Stoppuhren.
- Notizzettel
- Ergänzung der Spieler-Tooltips um eigene Anmerkungen zum Spieler.
- Minispiele wie Peggle oder Bejeweled
- Automatisches Ausführen von Fähigkeiten
- Decursive / Automatisches entfernen von verschiedenen Debuffs mit immer dem gleichen Klick
- Alerts / auffällige Warnung bei bestimmten Ereignissen, z.B. bei Boss-Fähigkeiten oder Schaden.
Addons könnten auch in mehrere Kategorien passen. Eine Kategorie könnte z.B. Darstellung von Informationen sein - Da kommen die alle Addons rein, die Informationen darstellen, also nicht interaktiv sind. Addons die nur in dieser Kategorie sind und nicht zusätzlich in anderen halte ich für nützlich und harmlos.
Eine andere wäre "Auswertung des Kampflogs" - hier wird es schwerer, denn DamageMeter und AggroMeter können dies beide. Bei DamageMeter sehe ich kein Problem, AggroMeter ermöglichen dagegen eine deutlich präzisiere Ausreizung des Schadenspotenzials - bringt also einen echten Vorteil im Raid. Auf der anderen Seite ist es aber auch Sache des Entwicklers, wenn sie den Kampflog so detailiert machen, dass man dadurch direkt im Kampf deutliche Vorteile kriegt, wenn sie alle in Echtzeit ausgewertet werden.
Noch eine könnte "Zugriff auf Fähigkeiten" sein - z.B. Decursive, oder allgemeiner Addons, die selbst Fähigkeiten auslesen oder sogar ausführen. Sowas wäre unglaublicher Vorteil, weil damit Addons bestimmen könnten welche Fähigkeiten man wann nutzen muss, sowas darf es also auf keinen Fall geben.
Ich fänds super, wenn man sagen können "Alle Addons in den Kategorien X,Y,Z sind schlecht, daher muss man nur genau diese Kategorien nicht ermöglichen damit Addons kein Problem werden können." Aber wie ich Anfangs sagte, vermutlich gibts so eine eindeutige Antwort gar nicht.
@Falkenlurch: grade technisch ist es was unterschiedliches ^^ Eins ist Markup, das andere Programmcode. Für die Darstellung nutzt man auch in WoW XML Dateien, für die Funktionalität LUA. Du hast keinen Vorteil dadurch für deine Position, wenn du dies weiter leugnest. |
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09.08.2011, 13:22
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#547 | Gast | AW: UI mods Zitat:
Zitat von Kelremar Beispiel Addons:
- Statusleiste mit vielen nützlichen Informationen wie Uhrzeit, Latenz, Anzahl der Freunde online, Anzahl der Gildenmitglieder online, Regler für die Lautstärke
- Quest-Tracker, der immer die aktuellen Quests in einer Bildschirmecke einblendet. (Ist mittlerweile überall Standard, war aber auch mal nur ein Addon)
- GearScore
- DamageMeter / Schadens-Tabellen
- AggroMeter / Echtzeit Bedrohungs-Anzeige
- Abstandsmesser zu allen anderen Spielern im Umkreis.
- RaidTimer, die sich selbst mit dem aktuellen Kampf synchronisieren.
- Timer, die man selbst einstellen muss, wie bei Stoppuhren.
- Notizzettel
- Ergänzung der Spieler-Tooltips um eigene Anmerkungen zum Spieler.
- Minispiele wie Peggle oder Bejeweled
- Automatisches Ausführen von Fähigkeiten
- Decursive / Automatisches entfernen von verschiedenen Debuffs mit immer dem gleichen Klick
- Alerts / auffällige Warnung bei bestimmten Ereignissen, z.B. bei Boss-Fähigkeiten oder Schaden. | Legende:
Meinetwegen
Bedingt
Kummzt hia nit rain |
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09.08.2011, 13:29
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#548 | Gast | AW: UI mods @ilharn
/sign .. sehe ich, bis auf den aggrometer (bei mir tiefrot), genau so. obwohl der questhelper ja schon eingebaut ist. |
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09.08.2011, 13:40
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#549 | Gast | AW: UI mods Das ist so eine Sache mit den Begriffen. Für Nicht-WoW'ler bedeutet Addon eigendlich erst mal die (meist jährlich) erscheinende Spiel-Erweiterung. Den Begriff Addon in diesem Zusammenhang gibt es eigendlich erst seit WoW. Vorher gab es lediglich UI-Modifikationen.
Die UI-Mods die ich kenne haben keine eigene Scriptsprache. Trotzdem sind die Übergänge fließend. UI-Mods sind wie auch das Standard-UI in EQ2 zwar auch in XML, trotzdem bieten sie einige einfache Triggermöglichkeiten. Zum Beispiel die, wann ein Kampf beginnt und wann er endet. So kan ich mir wärend des Kampfes andere Info's anzeigen lassen als ausserhalb des Kampfmodus. Ich kann mir eigene Buttons bauen und dafür auch Variablen benutzen, die ich aus anderen Fenstern (z.B Player.Name) hole. Ich kann mit einfachen Vergleichen arbeiten (if Klasse == Assasine than) - doch wird genau darauf geachtet, an welche der angezeigten Werte ich nicht herankomme. So ist es mir nicht möglich an die Gesundheitswerte von Spielern als Zahl heranzukommen. Ich kan also keine Aktion bei einem gewissen Leben*****te-Stand triggern.
Ob das ganze nun als Addon oder UI-Mod zählt? Keine Ahnung. Wenn man sagt es bietet keinerlei spielerische Vorteile, dann stimmt das so auch nicht. Ich sehe es schon als Vorteil an, mir genau die Info's die ich für die gerade gespielte Klasse genau dann wann ich sie brauche anzeigen lassen kann, und zwar in der Größe und Form wie ich sie haben will.
Was einen Aggrometer betrifft, so hat der in EQ2 rein garnichts mit UI-Modding zu tun. Der Wert ist verfügbar, seit er auch im Standard-UI verfügbar ist. Ich persönlich finde dass das Spiel dadurch bereichert wurde - aber das ist noch ein anderes Thema über das man hervorragend streiten kann. |
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09.08.2011, 14:13
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#550 | Gast | AW: UI mods Zitat:
Zitat von Kelremar Beispiel Addons:
- Statusleiste mit vielen nützlichen Informationen wie Uhrzeit, Latenz, Anzahl der Freunde online, Anzahl der Gildenmitglieder online, Regler für die Lautstärke
- Quest-Tracker, der immer die aktuellen Quests in einer Bildschirmecke einblendet. (Ist mittlerweile überall Standard, war aber auch mal nur ein Addon)
- GearScore
- DamageMeter / Schadens-Tabellen
- AggroMeter / Echtzeit Bedrohungs-Anzeige
- Abstandsmesser zu allen anderen Spielern im Umkreis.
- RaidTimer, die sich selbst mit dem aktuellen Kampf synchronisieren.
- Timer, die man selbst einstellen muss, wie bei Stoppuhren.
- Notizzettel
- Ergänzung der Spieler-Tooltips um eigene Anmerkungen zum Spieler.
- Minispiele wie Peggle oder Bejeweled
- Automatisches Ausführen von Fähigkeiten
- Decursive / Automatisches entfernen von verschiedenen Debuffs mit immer dem gleichen Klick
- Alerts / auffällige Warnung bei bestimmten Ereignissen, z.B. bei Boss-Fähigkeiten oder Schaden. | Ilharn hat das ja Perfekt angefangen
Legende:
Ist Ok
Solang es kein MUSS wird / muss nicht unbedingt sein
Will ich im Spiel nicht haben
*Anmerkung zum AggroMeter, sowas braucht ein Tank nicht der sein Handwerk versteht, genauso wenig wie DD's die in der lage sind auch mal Detaunts zu benutzen in Ihrer Rota und Heiler haben ja sowieso Detaunts, kann mir nicht vorstellen das es keine Aggro Reduce Skills geben wird in SW:TOR, daher finde ich ein solches AddOn überflüssig. |
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