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09.08.2011, 14:27
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#551 | Gast | AW: UI mods Zitat:
Zitat von Kelremar Beispiel Addons:
- Statusleiste mit vielen nützlichen Informationen wie Uhrzeit, Latenz, Anzahl der Freunde online, Anzahl der Gildenmitglieder online, Regler für die Lautstärke
- Quest-Tracker, der immer die aktuellen Quests in einer Bildschirmecke
einblendet. (Ist mittlerweile überall Standard, war aber auch mal nur ein Addon)
- GearScore
- DamageMeter / Schadens-Tabellen
- AggroMeter / Echtzeit Bedrohungs-Anzeige
- Abstandsmesser zu allen anderen Spielern im Umkreis.
- RaidTimer, die sich selbst mit dem aktuellen Kampf synchronisieren.
- Timer, die man selbst einstellen muss, wie bei Stoppuhren.
- Notizzettel
- Ergänzung der Spieler-Tooltips um eigene Anmerkungen zum Spieler.
- Minispiele wie Peggle oder Bejeweled
- Automatisches Ausführen von Fähigkeiten
- Decursive / Automatisches entfernen von verschiedenen Debuffs mit immer dem gleichen Klick
- Alerts / auffällige Warnung bei bestimmten Ereignissen, z.B. bei Boss-Fähigkeiten oder Schaden. | Will ich gerne
Muss nicht haben, spricht aber aber nix dagegen
Will ich nicht sehen |
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09.08.2011, 14:33
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#552 | Gast | AW: UI mods genau wie Falkenlurch |
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09.08.2011, 14:35
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#553 | Gast | AW: UI mods Ziemlich viele Addons für ein Causalgame, sicherlich für Anfänger genau richtig. |
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09.08.2011, 14:37
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#554 | Gast | AW: UI mods Zitat:
Zitat von bass-tard genau wie Falkenlurch | Ebenso. |
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09.08.2011, 14:38
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#555 | Gast | AW: UI mods Zitat:
Zitat von BaneCad Ziemlich viele Addons für ein Causalgame, sicherlich für Anfänger genau richtig. | vor der 2. oder 3. Operation brauch die ja auch keiner |
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09.08.2011, 14:39
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#556 | Gast | AW: UI mods Zitat:
Zitat von bass-tard vor der 2. oder 3. Operation brauch die ja auch keiner | Im Optimalfall braucht die danach auch keiner. |
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09.08.2011, 14:41
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#557 | Gast | AW: UI mods Zitat:
Zitat von Elenja Im Optimalfall braucht die danach auch keiner. | wieso im Optimalfall?
wenn die dann immernoch nicht benötigt werden wird der Encounter zu langweilig mMn |
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09.08.2011, 14:42
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#558 | Gast | AW: UI mods Also ich werde keine Addons brauchen, sondern nur was Bioware mir gibt.
Bis dfahin gehe ich davon aus das jeder seine Klasse kennt und sich über die Operations etc Informiert hat, Damage Meter etcfind ich in Swtor nicht wichtig, ich habe noch keinen brutalen Damage gesehen wie in WoW, wo jeder geil ist auf 5 stellige Zahlen. |
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09.08.2011, 14:45
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#559 | Gast | AW: UI mods Zitat:
Zitat von Zitat von Kelremar Beispiel Addons:
- Statusleiste mit vielen nützlichen Informationen wie Uhrzeit, Latenz, Anzahl der Freunde online, Anzahl der Gildenmitglieder online, Regler für die Lautstärke
- Quest-Tracker, der immer die aktuellen Quests in einer Bildschirmecke einblendet.
- GearScore
- DamageMeter / Schadens-Tabellen (find ich als Raidlead immer wieder nützlich)
- AggroMeter / Echtzeit Bedrohungs-Anzeige
- Abstandsmesser zu allen anderen Spielern im Umkreis.
- RaidTimer, die sich selbst mit dem aktuellen Kampf synchronisieren.
- Timer, die man selbst einstellen muss, wie bei Stoppuhren.
- Notizzettel
- Ergänzung der Spieler-Tooltips um eigene Anmerkungen zum Spieler.
- Minispiele wie Peggle oder Bejeweled
- Automatisches Ausführen von Fähigkeiten (absolutes no go)
- Decursive / Automatisches entfernen von verschiedenen Debuffs mit immer dem gleichen Klick (Automatisches entfernen find ich blöd, ne Anzeige wie bei Blizz Standard Ui wäre für mich okay)
- Alerts / auffällige Warnung bei bestimmten Ereignissen, z.B. bei Boss-Fähigkeiten oder Schaden. | Legende:
Darf ruhig vorkommen
Wenn's denn sein muss
Will ich absolut nicht haben
NO GO |
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09.08.2011, 14:47
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#560 | Gast | AW: UI mods Da brauch ich mir ja nicht die Mühe zu machen das nochmal zu kopieren. Meine Ansichten sind da mit denen von Flakenlurch deckungsgleich.
Nur ein Wort zum Aggrometer: So wie ich den aus EQ2 kenne bringt der natürlich vor allem für DD's enorme Vorteile. Nur hatte die Einführung in EQ2 garnichts mit UI-Mods oder Addons zu tun, denn dort kann ich im UI-Mod nur WErte anzeigen die das System selber zur Verfügung stellt.
Als das in EQ2 eingeführt wurde, gabs das also als neue Anzeige im Standard-UI. Es wurde gerade in Raids schnell eine der wichtigsten Anzeigen für DD's. Ich weiss nicht wie es in WoW ist, aber in EQ2 bringt dir auch jahrelange Erfahrung recht wenig - du hast keine Chance festzustellen wo du gerade aggromäßig stehst. Es gibt kritische Treffer die enorm hohen Schaden anrichten können, und Taunts können resistet werden.
Mit der Einführung des Aggrometers kamen auch Encounter, bei denen es unbedingt notwändig ist, dass der Tank die Aggro hält, da sich der Mob NIE zum Raid drehen darf, sonst Wipe. Es ist allso zu spät wenn der DD die Aggro hat - und hellsehen können die wenigsten.
Für mich als DD - Spieler finde ich es mit Aggro-Anzeige interessanter, jetzt bin ich wirklich dafür verantwortlich wo ich stehe, das war vorher ein Glücksspiel. |
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09.08.2011, 14:48
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#561 | Gast | AW: UI mods Mal ganz ehrlich, Raidtimer, Abstandsmesser Aggrometer.... wo sind die richtigen Profis die sowas nicht benötigen? die Oldschool Spieler die Wissen wie ein Spiel funktioniert, das ist ja wie ein Spickzettel für Hausaufgaben von früher. |
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09.08.2011, 14:49
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#562 | Gast | AW: UI mods @FainMcConnor
yo bei WoW ähnlich.. verfehlt der Tank 3-4mal hintereinander wärs direkt ein Wipe ohne AggroMeter Zitat:
Zitat von BaneCad Mal ganz ehrlich, Raidtimer, Abstandsmesser Aggrometer.... wo sind die richtigen Profis die sowas nicht benötigen? die Oldschool Spieler die Wissen wie ein Spiel funktioniert, das ist ja wie ein Spickzettel für Hausaufgaben von früher. | ernsthaft jetzt? immernoch ne Skillfrage mit den Addons?
ich glaube kaum |
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09.08.2011, 14:50
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#563 | Gast | AW: UI mods Zitat:
Zitat von BaneCad Mal ganz ehrlich, Raidtimer, Abstandsmesser Aggrometer.... wo sind die richtigen Profis die sowas nicht benötigen? die Oldschool Spieler die Wissen wie ein Spiel funktioniert, das ist ja wie ein Spickzettel für Hausaufgaben von früher. | Das nennt man heutzutage "Skilloptimierung" |
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09.08.2011, 14:52
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#564 | Gast | AW: UI mods Zitat:
Zitat von NexDark Das nennt man heutzutage "Skilloptimierung" | Also bei Vanilla hatte sowas keiner, und ich auch nicht.
Komisch das es jetzt so wichtig scheint.
Man wusste wann man mit dem Damage runterfahren musste, man wusste wann man noch mal Aggro ziehen musste, man kannte Anhand der Bossbewegungen die nächsten Handlungsabläufe. Alles ohne Hilfen, so wie die alten Ägypter die auf den normalen verwöhnten Menschen natürlich anziehend wirken. Hinterher wurden die wahren Spieler die sowas nicht brauchten nur ausgelacht oder nicht mitgenommen, no zu Addons. |
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09.08.2011, 14:53
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#565 | Gast | AW: UI mods Zitat:
Zitat von bass-tard wieso im Optimalfall?
wenn die dann immernoch nicht benötigt werden wird der Encounter zu langweilig mMn | Wieso sind Encounter nur anspruchsvoll, wenn man sie mithilfe von Addons lösen kann? Das ist ein Irrglaube und führt über kurz oder lang nur zum selben Super-Mario-rumgehopse, wie es derzeit in WoW erforderlich ist. Weil dann anderer "Anspruch" außer Movement gar nicht mehr patchbar ist, da die Addons eh alles weitere regeln. |
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09.08.2011, 14:56
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#566 | Gast | AW: UI mods Zitat:
Zitat von BaneCad Also bei Vanilla hatte sowas keiner, und ich auch nicht.
Komisch das es jetzt so wichtig scheint.
Man wusste wann man mit dem Damage runterfahren musste, man wusste wann man noch mal Aggro ziehen musste, man kannte Anhand der Bossbewegungen die nächsten Handlungsabläufe. Alles ohne Hilfen, so wie die alten Ägypter die auf den normalen verwöhnten Menschen natürlich anziehend wirken. Hinterher wurden die waren Spieler die sowas nicht brauchten nur ausgelacht oder nicht mitgenommen, no zu Addons. | Mittlerweile ists bei WoW wichtig, weil Blizzard bei dem Bossdesign die Addons einplant, und sie aus dem Grunde ohne kaum noch machbar sind. Will man sowas wirklich auch hier?
Mal ne Frage an die WoW-Spieler: Warum wollt ihr wechseln, wenn ihr bei SW alles genau so haben wollt, wie bei WoW? |
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09.08.2011, 14:59
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#567 | Gast | AW: UI mods Zitat:
Zitat von Ilharn Was sagt DPS denn aus? | Im Prinzip nichts - nur welche Klasse halt den meisten Schaden an einem Boss produzieren kann. Entscheidend sind die Bedingungen. Wenn der Boss viel Bewegung erfordert, werden die Melee-DPS eher in der Mitte orientiert sein, während die Fernkampf-DPS mehr Schaden machen (eben weil sie sich nicht bewegen müssen).
Manche Leute brauchen solche Sachen. Früher haben wir sie nicht benötigt. Da war wichtig, den Kampf gemeinsam zu bewältigen (Molten Core zum Beispiel) - und nicht, wer gerade das 'Krönchen' im Schaden verursachen trägt (u.U. die Aggro vom Tank klaut).
Diese Tools sind ganz klar für Leute, die ein gewisses 'Elite'-Denken an den Tag legen. Erst in zweiter Linie dienen sie dazu, die eigene Spielweise zu verbessern.
Für mich war immer wichtig, dass ein Spieler beim Kampf mitdenkt und auch notfalls Fragen stellt, wenn ihm etwas nicht klar ist. Aber heute gehen die meisten danach, wieviel Schaden ein Spieler machen kann - ob er klug spielt oder nicht ist da eher zweitrangig. |
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09.08.2011, 15:00
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#568 | Gast | AW: UI mods Zitat:
Zitat von BaneCad Also bei Vanilla hatte sowas keiner, und ich auch nicht.
Komisch das es jetzt so wichtig scheint. | Bei Vanilla gab es sowas auch schon. |
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09.08.2011, 15:00
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#569 | Gast | AW: UI mods Zitat:
Zitat von Elenja Wieso sind Encounter nur anspruchsvoll, wenn man sie mithilfe von Addons lösen kann? | Das ist das wirklich Traurige daran.
Encounter so bekloppt zu designen das ich sie mit zwei Händen nicht mehr spielen kann und das als "anspruchsvoll" zu verkaufen, das muss man erstmal schaffen.
Ich habe jetzt ein paar Minuten über einen passenden Vergleich nachgedacht, aber das ist so sinnlos das mir nichts einfällt, das kommt auch nicht allzu oft vor^^. Zitat:
Zitat von bass-tard wodurch der Boss schwerer und anspruchsvoller für die Gruppe wird, wenn der Entwickler das Aggrometer mit einkalkuliert. | Was ist daran anspruchsvoller wenn ich den Boss dann mit einem Addon genauso schaffe wie ich es würde wenn er nicht künstlich so kompliziert gemacht worden wäre, dass ich ihn ohne nicht mehr schaffe? |
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09.08.2011, 15:00
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#570 | Gast | AW: UI mods Zitat:
Zitat von Elenja Wieso sind Encounter nur anspruchsvoll, wenn man sie mithilfe von Addons lösen kann? Das ist ein Irrglaube und führt über kurz oder lang nur zum selben Super-Mario-rumgehopse, wie es derzeit in WoW erforderlich ist. Weil dann anderer "Anspruch" außer Movement gar nicht mehr patchbar ist, da die Addons eh alles weitere regeln. | ganz einfach zu erklären.. mit Addons wie z.B. dem Aggrometer gibt es eine höhere Schmerzgrenze für das Aggrolimit was in mehr Dmg-Output der Gruppe resultiert.
wodurch der Boss schwerer und anspruchsvoller für die Gruppe wird, wenn der Entwickler das Aggrometer mit einkalkuliert.
was, wenn BW solche Addons erlaubt, nur eine Frage der Zeit wäre. |
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09.08.2011, 15:01
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#571 | Gast | AW: UI mods Zitat:
Zitat von Lilleth Im Prinzip nichts - nur welche Klasse halt den meisten Schaden an einem Boss produzieren kann. Entscheidend sind die Bedingungen. Wenn der Boss viel Bewegung erfordert, werden die Melee-DPS eher in der Mitte orientiert sein, während die Fernkampf-DPS mehr Schaden machen (eben weil sie sich nicht bewegen müssen). | War eher rhetorisch gemeint |
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09.08.2011, 15:02
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#572 | Gast | AW: UI mods Zitat:
Zitat von Moran Bei Vanilla gab es sowas auch schon. | Wir hatten keinerlei Damagemeter, Bossmods oder sonstige Hilfsmittel, als wir nach dem Release von WoW und erreichen unserer Maximalstufe in den Geschmolzenen Kern gezogen sind - 40 Mann hoch. |
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09.08.2011, 15:03
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#573 | Gast | AW: UI mods Zitat:
Zitat von Elenja Mittlerweile ists bei WoW wichtig, weil Blizzard bei dem Bossdesign die Addons einplant, und sie aus dem Grunde ohne kaum noch machbar sind. Will man sowas wirklich auch hier?
Mal ne Frage an die WoW-Spieler: Warum wollt ihr wechseln, wenn ihr bei SW alles genau so haben wollt, wie bei WoW? | Ich war nie bei WoW und werde wohl auch nie dahin wechseln. Ich kenne ein Aggrometer aus EQ2 - und das kam ins Standard-UI, hat also überhaupt nichts mit Addons zu tun. Ja, seitdem sind die Raidencounter schwieriger geworden, und ich finds gut dass es so ist. Ich mag schwierige Encounter solange die Lösung nicht reine Glückssache ist. Und der Faktor Glück wurde durch das Aggrometer reduziert. |
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09.08.2011, 15:03
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#574 | Gast | AW: UI mods Zitat:
Zitat von Elenja Mittlerweile ists bei WoW wichtig, weil Blizzard bei dem Bossdesign die Addons einplant, und sie aus dem Grunde ohne kaum noch machbar sind. Will man sowas wirklich auch hier?
Mal ne Frage an die WoW-Spieler: Warum wollt ihr wechseln, wenn ihr bei SW alles genau so haben wollt, wie bei WoW? | Sehr gute Anwort.
Und NEIN keine Ausuferung von Addons wie in WOW bitte. |
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09.08.2011, 15:05
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#575 | Gast | AW: UI mods Zitat:
Zitat von NexDark Was ist daran anspruchsvoller wenn ich den Boss dann mit einem Addon genauso schaffe wie ich es würde wenn er nicht künstlich so kompliziert gemacht worden wäre, dass ich ihn ohne nicht mehr schaffe? | ja weil dann der maximale Schaden am Aggrolimit erforderlich ist um den Boss zu legen.
das ist weitaus schwieriger als 30sekunden auf ein "dmg go" zu warten |
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