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Alt 23.05.2011, 16:54   #176
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AW: UI mods

Zitat:
Zitat von Mertano
Das alles ist too much! benutz stift und papier, exel und nen taschenrechner, oder bleib durchschnitt!
Aber um zum Finale des Tages mal auf dein Niveau herunter zu kommen:

Wer ist denn da der behinderte?
Derjenige der die Skillprothese braucht um erfolgreich zu sein, oder der welcher lieber ein paarmal mehr klickt und alleine rechnet?
LOL, exel, taschenrechner und Papier... ymmd

Aber um auf deine Frage zu kommen, das ist Situationsabhängig. Also beide ja und beide nein.

Der mit der Skillprothese passt sich den Anforderungen an. Sprich es stellt sich ein Lerneffekt ein. Macht ja jeder. Selbst du, Taschen, Rechner und Papier
pffff warum nicht gleich Kopf ;-) Sprich er kann mithalten und am Content mithalten. Anders wäre es bei nem "Gimp" der weder Skill hat noch das Defizit mit Werkzeugen kaschieren oder beseitigen will. Sprich anderen zur last fällt, sie behindert obwohl es nicht sein müsste. Mit so jemanden (trennen wir unsmal von dem unword mit b) stimmt zumindest etwas nicht. Weil Persönliche Freiheit ist ja schön und gut, aber auf lasten anderer ware es zb auch nicht ok.

Und beim Rechnen und klicken ist es genauso Situationsabhäng. Ich für meinen Teil, will nicht jedes Item mit dem Taschenrechner und 5 Klicks nach rechnen. Das dauert zu lang. Ich habe Täglich Items im wert von 200k Gold im AH, verteilt auf 4 Chars. Und selbst mit dem Addon brauch ich mindestens 30 min bis 2 Std, jenachdem wie Gründlich oder schlampig ich vorgehe. Rechnen tue ich deshalb trotzdem noch, weil ich ja die zahlen überfliege und ein Addon den Mensch ja nicht ersetzt. Aber natürlich ist man nicht so gefordert als wen man alles einzeln per Taschenrechner, Papier und exel machen würde.

Weil gerade in meinem Fall und da glaub ich denken viele genauso, wer Täglich ca 200 mal Glyphen, 100 mal Edelsteine , ca 30 mal Verzauberung, ca 100 mal Tränke/Flask, und 20 mal Platte, 20 Mal Stoff nachkuckt was er verkauft hat, dafür die Rohstoff aufschreibt, Rechnet ob es sich gerade lohnt, als mit den Aktuellen preisen abgleicht um es dann Manuel herzustellen und einzeln ins AH zu stellen, ja.... der ist auf jedenfall behindert, arbeitslos und hat keine Freunde

Ich beziehe mich jetzt genau auf diesen Fall! Sprich Items im wert von 200k Gold Täglich, Prüfen, kalkulieren und Nachproduzieren und neu reinstellen!

Wen man dafür bezahlt werden würde wärs natürlich was anderes.
 
Alt 23.05.2011, 17:03   #177
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Solang man die Basiskalkulation selber macht und die Schwellenpreise selber festlegt für mich in Ordnung. Rohmateriale 1 2 3 dürfen A B C kosten dann werden sie gekauft und werden dann in der Preismarge X Y Z verkauft oder eben nicht.
 
Alt 23.05.2011, 17:20   #178
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AW: UI mods

Von WoW mal abgesehen, das Craftingsystem war eh... und ist wie ich hörte nicht wirklich besser geworden die letzten Jahre.

Es soll Leute geben die gerne craften, so gerne das dies neben Pve (nichtraid) und RP ein Teil ihres Hauptcontents ist.
Dann gibt es noch die die gerne nebenbei craften und gerne mal ein paar Stunden Material sammeln und auch ein paar Stunden etwas zusammenbasteln.
Und genau die können sich ihr Crafting an die Backe tackern weil es Leute gibt die mit Addons, Mods, oder wie immer man Kram nennen will der in einem Multiplayer Onlinespiel meiner Meinung nach nichts verloren hat, mal eben locker 30 Mann in einer Stunde ausstatten wollen.

Warum nutzen das nicht alle, am besten vollautomatisieren wir das ganze, ist doch eh Zeitverschwendung.

Genau deshalb würde ich mir wünschen das dieses Gedöns keinen Zugang in Swtor hat, damit nicht ein paar Leute alles machen, das was keinen Bock macht halt nebenbei, sondern die denen es Spaß macht den Content (das ist Craften nämlich) sinnvoll gestalten und nutzen können.

Und das ist nur ein Beispiel.

Wenn ein Spiel so scheiße ist das man es ohne Addons/Mods nicht spielen kann soll es vor die Hunde gehen.

Aber nur weil ein paar Leute alles machen wollen sehe ich persönlich absolut nicht ein warum so ein Schrott ins Spiel soll.
In einen MMO(RPG) sollten alle das gleiche Spiel spielen, wer das Spiel nicht mag spielt eben ein anderes.
 
Alt 23.05.2011, 17:34   #179
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Zitat:
Zitat von NexDark
Von WoW mal abgesehen, das Craftingsystem war eh... und ist wie ich hörte nicht wirklich besser geworden die letzten Jahre.

Es soll Leute geben die gerne craften, so gerne das dies neben Pve (nichtraid) und RP ein Teil ihres Hauptcontents ist.
Dann gibt es noch die die gerne nebenbei craften und gerne mal ein paar Stunden Material sammeln und auch ein paar Stunden etwas zusammenbasteln.
Und genau die können sich ihr Crafting an die Backe tackern weil es Leute gibt die mit Addons, Mods, oder wie immer man Kram nennen will der in einem Multiplayer Onlinespiel meiner Meinung nach nichts verloren hat, mal eben locker 30 Mann in einer Stunde ausstatten wollen.
Das stimmt einfach nicht und wurde hier schon 5 mal durchgekaut. Ich kann immernoch nicht billiger produzieren wie der Casual, nur mehr Einheiten / Zeit. Irgendwann sind meine waren draußen, ich wurde unterboten, die Auktion lief aus was auch immer. Dann ist die Ware der konkurrenten dran. Niemand hat 24/7 den günstigsten Preis.


Warum nutzen das nicht alle, am besten vollautomatisieren wir das ganze, ist doch eh Zeitverschwendung.[/quote]Weil es sich erst ab einem bestimmten Handelsvolumen rechnet.

Aber nur weil ein paar Leute alles machen wollen sehe ich persönlich absolut nicht ein warum so ein Schrott ins Spiel soll.[/quote]Du hättest davon garkeinen Nachteil. Du würdest es wahrscheinlich garnicht merken. Genauso wie in WoW die meisten Leute die castual craften garnicht merken was abgeht. Solang der Bedarf groß genug ist sind alle zufrieden, und gerade die Hardcore Leute sind die die zuerst umschwenken wenn es sich weniger rechnet. Was dann dem kleinen wieder mehr Platz lässt.

In einen MMO(RPG) sollten alle das gleiche Spiel spielen, wer das Spiel nicht mag spielt eben ein anderes.[/quote]Sarkasmus !
Genau, darum bitte PVE, Instanzen abschaffen, jeder soll das Spiel spielen wie ich es gern spiele denn meine Meinung ist die Richtige
 
Alt 23.05.2011, 17:36   #180
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Zitat:
Zitat von Kantace
Genau, darum bitte PVE, Instanzen abschaffen, jeder soll das Spiel spielen wie ich es gern spiele denn meine Meinung ist die Richtige
Der Vergleich hinkt nicht nur, ihm würde nicht einmal eine Reanimation helfen.

Alles was Du beschreibst ist dem Spiel beinhaltet das alle kaufen und spielen, die externen Mods/Addons haben damit nicht das geringste zu tun, sie verändern nämlich genau dieses Spiel und seine Inhalte.
 
Alt 23.05.2011, 17:38   #181
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Ich gehe davon aus, dass Crafting und Handel auch Teil des Spiels sein wird.
 
Alt 23.05.2011, 17:39   #182
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Zitat:
Zitat von Kantace
Ich gehe davon aus, dass Crafting und Handel auch Teil des Spiels sein wird.
Sicher, der für alle gleich sein sollte.
Nicht wie ICH das will sondern wie der Hersteller dessen Produkt wir alle kaufen sich das vorstellt.
 
Alt 23.05.2011, 17:47   #183
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Ich hoffe dann, dass diese Vorstellung den Spielern viel Freiheit einräumt, in Richtung eines Spielstills und nicht nur eines Hobbies oder Gags (Alchemie in DA2 mal als referenz). Ich würde gern ein Interstelarer Händler/Crafter sein und zumindest in WoW war es mir trotz all der bösen Addons nie möglich Märkte zu dominieren und casuals zu verdrängen. Dafür waren die Märkte einfach zu groß. Zu viele Nieschen als auch im Handelsvolumen der Produkte.
 
Alt 23.05.2011, 17:49   #184
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Zitat:
Zitat von Kantace
Ich hoffe dann, dass diese Vorstellung den Spielern viel Freiheit einräumt, in Richtung eines Spielstills und nicht nur eines Hobbies oder Gags (Alchemie in DA2 mal als referenz)
Die Hoffnung teilen wir absolut.

Edit^^:


Zitat:
Zitat von Kantace
Ich würde gern ein Interstelarer Händler/Crafter sein und zumindest in WoW war es mir trotz all der bösen Addons nie möglich Märkte zu dominieren und casuals zu verdrängen. Dafür waren die Märkte einfach zu groß. Zu viele Nieschen als auch im Handelsvolumen der Produkte.
Bei WoW war das Craften auch spätestens nach Classik nur noch lieblos hingeklatschtes Mittel zum Zweck (das mag es im Grunde überall sein, aber man kann es wenigstens hübsch verpacken^^), deswegen schrieb ich ja vorhin "wow" außen vor.
Es ist schlicht kontraproduktiv eine Diskussion auf der Grundlage zu führen das man davon ausgeht das das Spiel scheiße wird^^.
 
Alt 23.05.2011, 17:59   #185
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Zitat:
Zitat von Kantace
Ich hoffe dann, dass diese Vorstellung den Spielern viel Freiheit einräumt, in Richtung eines Spielstills und nicht nur eines Hobbies oder Gags (Alchemie in DA2 mal als referenz). Ich würde gern ein Interstelarer Händler/Crafter sein und zumindest in WoW war es mir trotz all der bösen Addons nie möglich Märkte zu dominieren und casuals zu verdrängen. Dafür waren die Märkte einfach zu groß. Zu viele Nieschen als auch im Handelsvolumen der Produkte.
Da wirst du hier wohl auch Pech haben. Ein System wie z.B. bei Star Wars Galaxies inc. dem Beruf Händler wie hier zu sehen ist, wird es in SWtOR definitiv nicht geben.

Die, ohnehinn wohl nur wenigen angestrebten, Mastercrafter des Servers sollen nicht die einzigen sein die große Profite scheffeln können sondern sie sollen einige aber wohl eher niemals alle Top Gegenstände herstellen können die "normale" Crafter nicht können aber um damit Märkte zu dominieren wenn es in Raids, PvP usw. gleichwertiges oder wohl eher, zumindest nach kurzer Zeit, besseres zu hohlen gibt wird wohl kaum möglich sein und ich bin mir auch nicht sicher ob ich so etwas überhaupt jemals wollte.

Jeder soll vom Crafting profitieren können und nicht nur einige wenige die Märkte dominieren und andere inc. Casuals aus dem Geschäft drängen bzw. die Preise diktieren können und der Otto-Normal-Crafter muss froh sein wenn er noch nen Appel und nen Ei für seine Ware bekommt wenn er sie überhaupt loswird.

SWtOR ist keine Wirtschaftssimulation aká "Der Industriegigant" und wollte es auch noch nie sein.
 
Alt 23.05.2011, 18:19   #186
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AW: UI mods

Zitat:
Zitat von Roninstar
Da wirst du hier wohl auch Pech haben. Ein System wie z.B. bei Star Wars Galaxies inc. dem Beruf Händler wie hier zu sehen ist, wird es in SWtOR definitiv nicht geben.

Die, ohnehinn wohl nur wenigen angestrebten, Mastercrafter des Servers sollen nicht die einzigen sein die große Profite scheffeln können sondern sie sollen einige aber wohl eher niemals alle Top Gegenstände herstellen können die "normale" Crafter nicht können aber um damit Märkte zu dominieren wenn es in Raids, PvP usw. gleichwertiges oder wohl eher, zumindest nach kurzer Zeit, besseres zu hohlen gibt wird wohl kaum möglich sein und ich bin mir auch nicht sicher ob ich so etwas überhaupt jemals wollte.

Jeder soll vom Crafting profitieren können und nicht nur einige wenige die Märkte dominieren und andere inc. Casuals aus dem Geschäft drängen bzw. die Preise diktieren können und der Otto-Normal-Crafter muss froh sein wenn er noch nen Appel und nen Ei für seine Ware bekommt wenn er sie überhaupt loswird.

SWtOR ist keine Wirtschaftssimulation aká "Der Industriegigant" und wollte es auch noch nie sein.
Die "Güte" einer Wirtschaft beurteile ich ja nicht daran, wie sehr ich oder jemand anderes den Markt dominiert. Sondern daran wie viel Tiefe (Produktionsketten), Breite (Vielfalt an Waren) und Verwendungszweck(denn nur dies generiert Nachfrage) die Waren haben. Daher vesteh ich nicht ganz den Einwand von Nex. Denn gerade zu classic Zeiten war crafting (ausser Alchie, VZ) zu nix zu gebrauchen. Damals war die Wirtschaft in WoW in allen 3 Aspekten beschissen. Es gab keine Synergie zwischen Berufen, es gab 1/20 an Gegenständen und quasi alle waren beschissen und garnich wert produziert zu werden.


Edit: Noch ein Punkt
Je komplexer eine Wirtschaft ist, desto schwerer/unmöglicher ist sie zu dominieren.
Und wenn es ein Auktionshaus + Waren gibt, dann gibt es auch Händler. Ich brauch ja nur was von Spieler X billig zu kaufen und dann teurer an Spieler Y zu verkaufen und schon bin ich Händler
 
Alt 23.05.2011, 18:38   #187
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Zitat:
Zitat von Roninstar
Da wirst du hier wohl auch Pech haben. Ein System wie z.B. bei Star Wars Galaxies inc. dem Beruf Händler wie hier zu sehen ist, wird es in SWtOR definitiv nicht geben.
Ein System exakt wie in SWg hat ja auch niemand gefordert, obwohl es eine bereicherung wäre.


Zitat:
Zitat von Roninstar
Die, ohnehinn wohl nur wenigen angestrebten, Mastercrafter des Servers sollen nicht die einzigen sein die große Profite scheffeln können sondern sie sollen einige aber wohl eher niemals alle Top Gegenstände herstellen können die "normale" Crafter nicht können aber um damit Märkte zu dominieren wenn es in Raids, PvP usw. gleichwertiges oder wohl eher, zumindest nach kurzer Zeit, besseres zu hohlen gibt wird wohl kaum möglich sein und ich bin mir auch nicht sicher ob ich so etwas überhaupt jemals wollte.

Jeder soll vom Crafting profitieren können und nicht nur einige wenige die Märkte dominieren und andere inc. Casuals aus dem Geschäft drängen bzw. die Preise diktieren können und der Otto-Normal-Crafter muss froh sein wenn er noch nen Appel und nen Ei für seine Ware bekommt wenn er sie überhaupt loswird.
Warum sollten welche die Ihre gesammte Spielenergie(oder einen Großteil davon) ins handeln und craften stecken nicht die Märkte dominieren und DIE großen Profite scheffeln?
Wer sagt das es in Raids und PVP für jede Situation besseres gibt? BW sicher nicht!
Es kann ja auch jeder Casual am Markt profitieren, nur ebend nur mit geringen/durchschnittlichen Margen! Warum sollten alle anderen auch den gleichen Profit erwirtschaften wie jemand der seine gesammte Energie in den Handel steckt um (wie von BW versprochen) sich von den anderen abzuheben und ein auf dem ganzen Server bekannter Crafter ist?


Zitat:
Zitat von Roninstar
SWtOR ist keine Wirtschaftssimulation aká "Der Industriegigant" und wollte es auch noch nie sein.
SWtor ist auch kein primär Raidspiel wie WOW und wollte es auch nie sein. hier steht die Story im vordergrund. Dennoch versprachen die Entwickler Nieschen zu bilden für Raider, PVPler UND Crafter um sich von den anderen abzuheben.
Ich schrei ja auchnicht nach Addons, mit denen ich den gesammten Raidcontent schaffe oder verlange das selbiger genervt wird, damit ich ihn schaffe nur weil ich ein beschissener Raider bin. Genausowenig darf jemand nach Addons schreien, die ihn gleichwertig mit einem engagierten Händler machen. Denn das ist nichts anderes als das nerven des Contents dieser Spieler!
 
Alt 23.05.2011, 18:50   #188
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Zitat:
Zitat von Kantace
Die "Güte" einer Wirtschaft beurteile ich ja nicht daran, wie sehr ich oder jemand anderes den Markt dominiert. Sondern daran wie viel Tiefe (Produktionsketten), Breite (Vielfalt an Waren) und Verwendungszweck(denn nur dies generiert Nachfrage) die Waren haben. Daher vesteh ich nicht ganz den Einwand von Nex. Denn gerade zu classic Zeiten war crafting (ausser Alchie, VZ) zu nix zu gebrauchen. Damals war die Wirtschaft in WoW in allen 3 Aspekten beschissen. Es gab keine Synergie zwischen Berufen, es gab 1/20 an Gegenständen und quasi alle waren beschissen und garnich wert produziert zu werden.


Edit: Noch ein Punkt
Je komplexer eine Wirtschaft ist, desto schwerer/unmöglicher ist sie zu dominieren.
Und wenn es ein Auktionshaus + Waren gibt, dann gibt es auch Händler. Ich brauch ja nur was von Spieler X billig zu kaufen und dann teurer an Spieler Y zu verkaufen und schon bin ich Händler
Das ist ja noch immer der Fall. Zumindest ein Gleich Gewicht herrscht nicht.

Juwe hohe Nachfrage, da verdienste dir ne Goldene nasse. Doch auch das ist seit Cata die Ballance fürn arsch. Geschliffene Rubine gehen für 100-200 Gold Raus, Gluttopase auch für etwas 100-200 Gold, Dämonenaugen für ca 60-150 Gold, Smaragde 30-80 Gold, Heliodor 10-30 Gold, Saphire für 20-60 Gold....
Weil alle Basis Attribute auf Roten steinen liegen (INT, STR, Bew) und natürlich auch den Mischsteinen Orange und Lila...

Schmied, kannste nur pvpsachen verkaufen und manchmal was Episches, zweit Lukrativster Beruf meiner meinung nach. Epic 5000-10000 Gold, musste aber auch wochen drinne lassen. PvPitems 0,5 bis 1k Gold

Glphen, die masse machts, wenste 200 unterschiedliche Glyphen drinne hast, kannste sicher sein das 5 davon Täglich von nem Twink gekauft werden. Manchmal vergehen aber auch Tage da wird keine inzige verkauft. 50-300 Gold/stk

Verzauberung, da gehen immer wieder welche weg, mal eine mal zwei. Mal haste 100g verdient mal 500 was aber wirklich selten ist.

Tränke/Fläschen gehen garnicht, zumindest Herscht dort gewaltige überproduktion. Das Kaufen der Fertigenflaschen ist billiger als sie zu Produzieren. Gibt vieleicht ein zwei ausnahmen, dann haste mal in der woche 1k verdient...

Stoff, ähnlich wie Schmied nur das PVPItems mehr angeboten werden und der Gewinn nicht bei 500% liegt. Machste halt 50-100 Gold pro teil und hier mal ne Glutenstofftasche. Aber im verhältnis stehts auch net zu den anderen Berufen.

Fazit: Es gibt auf meinen Server wirklich einen Goldeselberuf, und der Rest... naja, so zum Raiden reicht der verdienst vieleicht...
 
Alt 23.05.2011, 18:53   #189
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Zitat:
Zitat von Tagtraeumer
Das ist ja noch immer der Fall.
Hab nie was anderes behauptet, sondern nur das classic craften schlecht war
 
Alt 23.05.2011, 19:01   #190
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Wollte ich dir auch nicht unterstellen. Wollte damit nur untersteichen, dass Addons durchaus ein Spiel aufpolieren können. Denn es macht auf jeden Fall Spass den Markt mit seinen Items zu versorgen.

Ohne Addons würde ich das Aktionshaus so gut wie überhaupt nicht nutzen. Für mich ist es halt ne schöne alternative, da sie das Aktionshaus nutzbar machen und man sich die Zeit zwischen Raids&co totschlagen kann.

Und meiner Meinung nach gehört sowas durchaus auch in ein MMO, sprich eine Wirtschaftssimulation. Da zu dem Jäger und Sammler Prinzip das ja einen Großteil eines MMOS ausmacht auch ein funktionierender Markt gehört. Und wen Bioware den nicht von Haus aus mitliefert sollte es zumindest die schnitt stellen für Addons geben.
 
Alt 23.05.2011, 19:17   #191
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|Edit~Alt|
 
Alt 24.05.2011, 11:00   #192
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Zitat:
Zitat von Kantace
Die "Güte" einer Wirtschaft beurteile ich ja nicht daran, wie sehr ich oder jemand anderes den Markt dominiert. Sondern daran wie viel Tiefe (Produktionsketten), Breite (Vielfalt an Waren) und Verwendungszweck(denn nur dies generiert Nachfrage) die Waren haben. Daher vesteh ich nicht ganz den Einwand von Nex. Denn gerade zu classic Zeiten war crafting (ausser Alchie, VZ) zu nix zu gebrauchen. Damals war die Wirtschaft in WoW in allen 3 Aspekten beschissen. Es gab keine Synergie zwischen Berufen, es gab 1/20 an Gegenständen und quasi alle waren beschissen und garnich wert produziert zu werden.


Edit: Noch ein Punkt
Je komplexer eine Wirtschaft ist, desto schwerer/unmöglicher ist sie zu dominieren.
Und wenn es ein Auktionshaus + Waren gibt, dann gibt es auch Händler. Ich brauch ja nur was von Spieler X billig zu kaufen und dann teurer an Spieler Y zu verkaufen und schon bin ich Händler
Hier ist ja jetzt auch nicht der geeignete Thread um über das craften/handeln zu diskutueren, ich wollte dich eigentlich nur davor bewahren mit Release eine Enttäuschung zu erleben das das Craften und Handeln nicht wie bei Star Wars Galaxies werden wird denn so klang dein Text.

Mal ein Auszug aus den Game Infos hier im Forum von Kuendo:

Master Crafters (Meister im jeweiligen Beruf) können einige der besten Items im Spiel herstellen und man sollte nicht davon ausgehen, dass man über das Wochenende mal so Master Crafter wird, es ist zeitintensiv - Torocast
Sowohl Solo-Spieler als auch Gilden-Spieler können Master Crafter werden, jedoch wird der Gildenspieler wohl öfters auf die Hilfe seiner Kollegen zurückgreifen - Massively
Einige Rezepte sind pro Server limitiert, sind somit sehr rar - Torocast


Du wirst also schon was zu tun bekommen aber es wurde von Bioware auch gleichzeitig schon gesagt:

Top gear has 3 options - multiplayer end game, pvp, or crafting. Eine Beispiel Quelle

Desweiteren das niemand gezwungen sein wird zu raiden oder zu craften um das für ihn beste Equip zu bekommen sondern er kann das machen was ihm am meisten Spass macht. Es wird also niemand gezwungen sein bei einem Crafter zu kaufen denn es gibt mind. gleichwertiges in Raids/PvP usw. und andersherum genauso.

Aber das ist nicht der Thread um über Handel zu diskutieren.
 
Alt 24.05.2011, 11:04   #193
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Einige Rezepte pro Server limitiert,das ist hart.
Wer das dann herstellen kann,hat ein Monopol,bis jemand anders mal das gleiche Rezept findet und da ja limitiert ,werden es nur eine handvoll Leute später sein.
Der kann die Preise bestimmen,wie er will.
Woanders bekommt man es nicht.
 
Alt 24.05.2011, 11:12   #194
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Wir sollten das zwar nicht hier ausdiskutieren aber da muss ich mal einen Einwand einbringen:
Wie will man Rezepte auf dem Server limitieren? Was passiert denn bitte, wenn die, die das Rezept beherrschen aufhören zu spielen, aber ihren Charakter nicht löschen? Niemand kann das Rezept mehr bekommen und keiner kann den Gegenstand jemals mehr herstellen? Bin ja mal gespannt wie BW das gelöst hat.
 
Alt 24.05.2011, 11:16   #195
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Zitat:
Zitat von mmZero
Wir sollten das zwar nicht hier ausdiskutieren aber da muss ich mal einen Einwand einbringen:
Wie will man Rezepte auf dem Server limitieren? Was passiert denn bitte, wenn die, die das Rezept beherrschen aufhören zu spielen, aber ihren Charakter nicht löschen? Niemand kann das Rezept mehr bekommen und keiner kann den Gegenstand jemals mehr herstellen? Bin ja mal gespannt wie BW das gelöst hat.
Ja.. dinge werden rare, steigen im preis, der letzte mit rezept freut sich.. irgendwann bringen gms neue rezepte in umlauf..
 
Alt 24.05.2011, 11:17   #196
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Zitat:
Zitat von mmZero
Wir sollten das zwar nicht hier ausdiskutieren aber da muss ich mal einen Einwand einbringen:
Wie will man Rezepte auf dem Server limitieren? Was passiert denn bitte, wenn die, die das Rezept beherrschen aufhören zu spielen, aber ihren Charakter nicht löschen? Niemand kann das Rezept mehr bekommen und keiner kann den Gegenstand jemals mehr herstellen? Bin ja mal gespannt wie BW das gelöst hat.
Gute Frage,nächste !
Das stimmt,das geht ja garnicht.
Wäre das Rezept für immer verloren auf den Server !
 
Alt 24.05.2011, 11:20   #197
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na klar.. seit dochmal etwas kreativer..
würde so zb gehen:
die rezepte haben eine haltbarkeit von 2 wochen, es sind maximal 3 gleichzeitig im umlauf.. läuft eine haltbarkeit ab, dropt es neu..(oder kann für token neu erworben werden)

so werden monopole verhindert und die rezepte sterben nicht aus..
 
Alt 24.05.2011, 11:40   #198
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Zitat:
Zitat von Mertano
na klar.. seit dochmal etwas kreativer..
würde so zb gehen:
die rezepte haben eine haltbarkeit von 2 wochen, es sind maximal 3 gleichzeitig im umlauf.. läuft eine haltbarkeit ab, dropt es neu..(oder kann für token neu erworben werden)

so werden monopole verhindert und die rezepte sterben nicht aus..
Dann wird der NPC, bei dem man das Rezept bekommt, zum Zeitpunkt des Resets aber sehr überlaufen werden. ^^ Naja mal schaun. Die werden sich schon was dabei gedacht haben.

So und zum Thema UI Mods:
Wie schon gesagt, es werden zum Release von TOR keine unterstützt und wenn BW genug Erfahrungen aus anderen MMORPGs einfließen lässt werden sie auch nicht nötig sein. ^^
 
Alt 24.05.2011, 13:14   #199
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Zitat:
Zitat von mmZero
So und zum Thema UI Mods:
Wie schon gesagt, es werden zum Release von TOR keine unterstützt und wenn BW genug Erfahrungen aus anderen MMORPGs einfließen lässt werden sie auch nicht nötig sein. ^^
Auch ein UI entwickelt sich weiter, wenn man Entwicklungen zulässt. Und es sitzt kein Entwickler da und zerbricht sich ständig den Kopf, was man denn besser machen könnte. Selbst wenn er es tut, er hat nicht die Erfahrung von tausenden Spieler mit unterschiedlichen Spielweisen und Charklassen. Die Modding-Szene aussen vor zu lassen halte ich für keine kluge Entscheidung, zumindest nicht auf Dauer. Ich spreche hier nicht von Automatisierungsmöglichkeiten wie in WoW-Addons, sondern von den klassischen UI-Mods, wie es sie schon in EQ1 und Daoc gab. Viele Neuerungen die in EQ2 im UI im Laufe der Jahre vorgenommen wurden stammen aus der Modder-Szene. Das sind Leute, die das Spiel spielen und genau wissen was sie brauchen. Die Modderszene steht in ständigem Kontakt mit dem dafür zuständigen Entwickler von SOE. Bei den normalen Mods gibts keine Scriptsprache, also keine 'Bossmods' für Raider oder mit externen Datenbanken zu holende Zusatzinformationen. Trotzdem fanden viele kleine einfache und praktische Details so den Weg ins Spiel. Schade darum, diese Potential zu verschenken.
Auch nutzen Erfahrungen aus anderen Spielen nur oberflächlich etwas, gerade mal gut fürs Grundkonzept. Doch was ist mit den Bereichen, wo es echte neuerungen gibt - ich denke da nur an die Begleiter. Klar gabs auch in anderen Spielen Pets - immer in den Klassen die ich deshalb gemieden habe. Bisher hab ich mir bei irgendwelchen Begleitern in Offline-Spielen immer die Haare gerauft wegen der KI solcher 'Gefährten'. Mir wäre da viel wohler, wenn ich wüsste dass ich die Möglichkeit habe, wenigstens bei deren Steuerung selber Hand in Form eines selbst geschriebenen Mods anlegen könnte.
Was der Spieler wirklich braucht weiss letztendlich nur er, kein Entwickler.
 
Alt 06.06.2011, 21:57   #200
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AW: UI mods

Das Add-Ons zum Release nicht möglich sein werden, erachte ich persönlich als einen großen Fehler. Gerade das Spiel mit den beiden Ws und dem O in der Mitte, hat gezeigt das Add-Ons zur Kundenbindung und damit erheblich zum Erfolg beitragen.

Hobby Entwickler behalten ihr Abo weil sie ihr Baby fertig bekommen wollen. Und dann später dank des Feedbacks aus der Community noch ewig weiter daran herum schrauben.

Zusätzlich bekommt der normale Spieler in raschen Abständen neue Goodies zum ausprobieren, auch wenn der nächste offizielle Patch noch auf sich warten lässt.

"Hy! Ein neues Damage Meter und eine Raid UI, mal ausprobieren!"
Und schon sind wieder sind 10 Raids und ein Monat vergangen...

Eine Win-Win Situation für alle.
 
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